《HTML5实战》——1.5 小结

1.5 小结

HTML5是HTML自1991问世至今最重要的版本。尽管HTML开始只是一种比较简单的标记型语言,却现在却已发展成为一种复杂的网页设计及Web应用开发的重要平台。另外,它和CSS及JavaScript有着非常紧密的关系。HTML5是最先认识到这一关系重要性的语言,并且其规范中囊括了许多的面向Web应用开发的JavaScript API。

本书接下来的8章将介绍8种不同的应用,从能够离线的移动应用到3D游戏,类型多种多样。第2章将深入介绍HTML5在Web表单上的大量改进,其中包括多种数据类型,以及autofocus和placeholder等新属性,还有一些立即可用的能够简化客户端验证操作的特性。

时间: 2024-10-24 22:30:36

《HTML5实战》——1.5 小结的相关文章

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——导读

前言追溯至1946年,计算机在第三次工业革命的推动下得以诞生并发展,从此地球上多了一类人,他们的世界很简单,每天不是和0接触,就是跟1来往.他们低调做人.高调做事,他们务实为民.不求名利,他们就是可爱可人.可歌可泣的IT工作者--程序员!都说程序员不善表达,没错,离开0和1,程序员就几乎不会说话了.与此同时,程序员也恰恰是最善于表达的人,他们只用0和1这两个数字,就可以准确无误地将用户的需求传达给电脑并使其正确运行,其语言之简练,其算法之精准,其逻辑之严谨,其结果之准确,试问除了程序员,还有谁可

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系

1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系 进入正题之前,我们先来了解一下灰度/明度. 1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同 在很多场合,灰度与明度的概念完全等价. "灰度"一词最初来源于摄影领域,在彩色显像技术问世以前,拍摄出来都是黑白照片,只有黑白灰3种颜色能完好无损地记录下来,其他颜色将根据其亮度呈现出不同深度的灰色.亮度越大灰色越浅,反之越深,把从黑到白的过渡区域划分为若干个级别,就会得到不同的"灰度等级".能呈现的灰度等级愈多,画面的层次感就愈丰富.

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——1.3 HSB模式及其与RGB间的转换

1.3 HSB模式及其与RGB间的转换 从前面的讨论可知,RGB模式是一个数理性质较强的概念,对于大部分色彩来说,我们很难通过RGB的数值得知它代表什么颜色以及它的明暗和鲜艳程度如何. <忆江南>中的景观之所以能直接用最简单的三原色来渲染,完全是因为它所描绘的江南美景足够的清澈纯净而且颜色的种类较少. 实际上,大多数情况下,颜色的种类远不止红绿蓝三种,例如北宋的苏东坡在以歌咏残秋季节景物为主题的<赠刘景文>一诗中就有这样的一句:"一年好景君须记,最是橙黄桔绿时."

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——2.2 Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现

2.2 Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现 作为上帝的另一个化身,Flash在图层样式方面自然也不甘示弱,不过在Flash里面,它有另外一个名字--滤镜(仅仅从概念上说,Flash的滤镜包含了Photoshop里的图层样式和滤镜). 下面打开Flash CS6/5.5,一起在滤镜里寻找Photoshop图层样式的影子,同时,我们先把Photoshop的图层样式暂时清除掉(把样式名称前面的复选框全部取消勾选即可). 我们先新建一个文档([文件]|[新建]或Ctrl+N),类型选

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——1.2 ColorTransform对RGB数值的操作及应用

1.2 ColorTransform对RGB数值的操作及应用 flash.geom.ColorTransform是Flash内置的一个色彩变换类.它支持色彩通道值的线性变换. 所谓线性变换,是指一次函数模式的变换:dst = src * multiplier + offset.我们可以将每个通道的值与常量进行四则运算.对于ColorTransform类而言,通道的原数值和变换后的数值存在如下关系. red(dst) = red(src) * redMultiplier + redOffset g

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——第2章 融会贯通—大话图层样式与滤镜2.1 Photoshop图层样式初体验

第2章 融会贯通-大话图层样式与滤镜 Photoshop和Flash都是杰出的软件,前者静得从容,后者动得洒脱,它们以不同的方式诠释着计算机时代的艺术.下面我们就从Photoshop的图层样式开始我们的艺术创作之路吧! 2.1 Photoshop图层样式初体验 我们打开Photoshop CS5,新建一个尺寸为600*100(单位:像素)的空白文档,使用[横排文字工具]E:\desktop\AS3 Text Effects\snapshots\第4章\4.1\横排文字工具.tif在画布上拖出一个

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——2.3 使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式

2.3 使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式 滤镜列表中,[斜角]似乎最接近斜面的含义,我们不妨点出来看看,如图2-45所示. 嗯,是这个效果了.现在把Photoshop的斜面样式重新打开,我们按之前对Photoshop的设置来修改Flash里的参数."大小"参数我们没有使用默认值,而是从原来的5改成了3.在Flash里我们也应用同样的设置,如图2-46所示. 出来的效果并不好看.细心的读者应该不难发现,斜角滤镜加上以后,整个字好像带上了重影一样,第一眼看上去还以为是自己的眼睛

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——1.5 小结

1.5 小结 本章主要介绍了色彩的基本组成以及RGB.HSB这两种最常用的色彩模式. 前者概念偏理性,计算方法和公式都相当明确,程序处理起来非常方便,但未能较为准确地反映出通道数值跟视觉感受的关系,无法指导色彩搭配.对于程序员来说,想要提高配色水平,除了使用配色软件以外,还可以参考一些现成的色码表. 后者则有效弥补了RGB模式的不足,但它本身偏感性,有种只可意会不可言传的特质.所以,能否用好HSB,一定程度上取决于经验积累的多少. 这当中,数值没有明显大小意义的色相值H比较难以捉摸.在此我们提供

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》——2.4 本章小结

2.4 本章小结 从投影和斜面样式的模拟过程,我们不-难看出,跟Photoshop相比,Flash滤镜的能力真是相当有限,而且,默认参数出来的效果也不如Photoshop的好看,毕竟Flash不是纯粹的设计软件,在规划默认数值的时候,往往会偏向于选择较为极端或者较具数学意义的值(如45度). 另一方面,我们发现,Photoshop样式的参数种类要比Flash丰富得多,而且不同样式的设置面板,内容也不尽相同.但是在Flash里面,两个看起来毫不相干的滤镜却频频出现属性名的重复,而且这些相同的属性在

算法设计-猜猜我是谁游戏设计编程思想

问题描述 猜猜我是谁游戏设计编程思想 像微软小冰的读心术类似通过程序给出的几个问题选择是否来推出所猜的人,这要用什么数据结构 解决方案 这个是根据语义匹配等算法实现的.