《Arduino实战》——导读

前言

Arduino实战
我的Arduino之旅起始于2009年夏天在Rails Underground大会上听取Elise Huard的讲演—“物联网”之后。那次会议之后,我立即购买了一本Massimo Banzi所著的《Getting Started with Arduino》1(O’Reilly, 2008)。在返程的火车上,我就把它从头到尾读了一遍。

不久以后,我购买了我的第一片Arduino,开始玩、做实验并搭建小项目。我的第一个大项目是一个避障机器人,我在2010年在苏格兰爱丁堡举行的苏格兰Ruby大会(2010Scottish Ruby Conference)上展示了这个机器人。

我的毕生所爱是水下运载工具和海洋环境。在那次会议之后,我开始致力于研究用Arduino控制的水下遥控运载工具(ROV),并在2011年的苏格兰Ruby大会上做了展示。

从此,我就辗转在英国和爱尔兰,在许多制汇节上展示我的ROV,引发了诸多的关注和讨论。我是Aberduino的创始人之一,Aberduino是一个以苏格兰阿伯丁为基地的创客空间。在那里,我们为各种活动制作装置。

我参与的其他基于Arduino的项目还包括医疗培训援助和一个开源汽车的项目—Wikispeed。

我继续研究水下运载工具并积极研发一款新的基于Arduino的可以作为套件发布的水下ROV。

——Martin Evans

我最初接触微控制器的经历与很多艺术家和设计师在十几年前的经历一样—PIC微控制器。我发现它们很难懂,需要注意的细节很多,搭建的速度也很慢,但它是唯一的选择,没有替代品。后来我又发现了Teleo控制器,然后是Wiring电路板……但当Arduino出现在我面前时,我被迷住了。

我几乎所有的作品都要用到Arduino—从制作智能喷漆罐的原型,到为博物馆建造交互性的展品和为科学实验制作工具。我爱上了这块电路板、这个环境,还有,我尤其喜爱围绕Arduino不断成长的技术社区,热情地激发人们去教学、实验、探索和分享。

——Joshua Noble

出于对音乐科技的热爱,2008年前后,我开始探索将Arduino作为一个快速开发和物理计算的平台。最初,我将Arduino当做一种设计工具,用于设计供现场演奏时使用的音乐接口。我与长期合作伙伴Owen Vallis一道,将其最终演化成了Arduinome项目,它是流行的Monome USB MIDI控制器的一个开源的移植。Arduinome项目的成功是Arduino本身独特性的真实体现——Arduino赋予了不同技术背景的音乐家和艺术家创造独一无二的强大的音乐表现工具的能力。与此同时,我还在修读一门关于音乐机器人和活动雕塑的课程,我们使用Arduino来驱动一个协作的音乐机器人。

从那时起,Arduino就成了我的工作核心。2009年我开始攻读博士学位,研究多模态传感系统在音乐表演和教学中应用的可行性。利用Arduino,我制作了许多接口和超乐器来捕捉演奏中的数据和指标。我制作了SmartFiducial,在普通的桌子表面增加了z深度(接近)传感和压力传感。通过嵌入在乐器中或者安装在演奏者肢体上的多模态传感系统,我研究了多种机器学习任务,比如演奏者识别和击鼓手识别。我获得了博士学位,并在2012年成为了加州艺术学院的一名音乐技术学教授。音乐技术学研究的是交互、智能和设计。Arduino还将继续在我的艺术和科研实践中扮演重要的角色。我已经将使用Arduino制作的相关作品整理并发布在网上,有一些还在《连线》(WIRED)和《数码艺术杂志》(Computer Arts)上发表。目前,我的基于Arduino的一些项目包括了表面动力学实时投影映射和可视化、用于互动舞蹈表演的无线传感系统等方面。

——Jordan Hochenbaum

目录

第1章 你好Arduino
1.1 Arduino简史
1.2 Arduino硬件
1.3 设置你的工作环境
1.4 做点什么
1.5 熟悉IDE
1.6 Arduino程序的结构
1.7 为代码编写注释
1.8 小结

第2章 数字输入和输出
2.1 准备开始
2.2 获得控制权
2.3 反应测试仪
2.4 反应速度计:谁真正拥有最快的反应时间
2.5 小结

第3章 简单项目:输入和输出
3.1 认识模拟电路
3.2 压电换能器
3.3 制作一架五声音阶电子琴
3.4 小结

第二部分 将Arduino投入工作
第4章 扩展Arduino
第5章 运动中的Arduino
第6章 目标检测
第7章 LCD显示器
第8章 通信
第9章 游戏开始
第10章 Arduino与iOS整合
第11章 制作可穿戴设备
第12章 添加扩展板
第13章 软件整合

时间: 2024-09-17 23:25:12

《Arduino实战》——导读的相关文章

《深入理解Scala》——第1章,第1.2节当函数式编程遇见面向对象

1.2 当函数式编程遇见面向对象 深入理解Scala 函数式编程和面向对象编程是软件开发的两种不同途径.函数式编程并非什么新概念,在现代开发者的开发工具箱里也绝非是什么天外来客.我们将通过Java生态圈里的例子来展示这一点,主要来看Spring Application framework和Google Collections库.这两个库都在Java的面向对象基础上融合了函数式的概念,而如果我们把它们翻译成Scala,则会优雅得多.在深入之前,我们需要先理解面向对象编程和函数式编程这两个术语的含义

《深入理解Scala》——第1章,第1.4节与JVM的无缝集成

1.4 与JVM的无缝集成 深入理解Scala Scala的吸引力之一在于它与Java和JVM的无缝集成.Scala与Java有很强的兼容性,比如说Java类可以直接映射为Scala类.这种紧密联系使Java到Scala的迁移相当简单,但在使用Scala的一些高级特性时还是需要小心的,Scala有些高级特性是Java里没有的.在Scala语言设计时已经小心地考虑了与Java无缝交互的问题,用Java写的库,大部分可以直接照搬(as-is)到Scala里. 1.4.1 Scala调用Java 从S

《深入理解Scala》——第2章,第2.1节学习使用Scala交互模式(REPL)

第2章 核心规则深入理解Scala 本章包括的内容: • 使用Scala交互模式(Read Eval Print Loop 简称REPL) • 面向表达式编程 • 不变性(Immutability) • Option类 本章内容覆盖了每个新Scala开发者都需要知道的几个主题.本章不会深入到每个主题里,但是会讲到可以让你自己去接着探索的程度.你将学会使用REPL,学会如何利用这个工具做软件的快速原型开发.然后我们会学到面向表达式编程,并从另一个视角来看控制结构是怎么回事.在此基础上,我们来研究不

《深入理解Scala》——第1章,第1.3节静态类型和表达力

1.3 静态类型和表达力 深入理解Scala 开发人员中有一个误解,认为静态类型必然导致冗长的代码.之所以如此是因为很多继承自C的语言强制要求程序员必须在代码中多处明确地指定类型.随着软件开发技术和编译器理论的发展,情况已经改变.Scala利用了其中一些技术进步来减少样板(boilerplate)代码,保持代码简洁. Scala做了以下几个简单的设计决策,以提高代码表达力. • 把类型标注(type annotation)换到变量右边. • 类型推断. • 可扩展的语法. • 用户自定义的隐式转

《深入理解Scala》——第1章,第1.5节总结

1.5 总结 深入理解Scala 本章中,你学到了一些Scala的设计理念.设计Scala的初衷在于把不同语言中的多种概念融合起来.Scala融合了函数式和面向对象编程,尽管显然Java也已经这么做了.Scala精选其语法,极大地减少了语言中的繁冗之处,使一些强大的特性可以优雅地表达,比如类型推断.最后,Scala和Java能够紧密集成,而且运行在Java虚拟机上,这或许是让Scala变成一种实用选择的最重要的一点.几乎不花代价就可以把Scala用于我们的日常工作中. 因为Scala融合了多种概

《深入理解Scala》——第1章,第1.1节Scala一种混合式编程语言

第1章 Scala--一种混合式编程语言 Scala是一种将其他编程语言中的多种技巧融合为一的语言.Scala尝试跨越多种不同类型的语言,给开发者提供面向对象编程.函数式编程.富有表达力的语法.静态强类型和丰富的泛型等特性,而且全部架设于Java虚拟机之上.因此开发者使用Scala时可以继续使用原本熟悉的某种编程特性,但要发挥Scala的强大能力则需要结合使用这些有时候相互抵触的概念和特性,建立一种平衡的和谐.Scala对开发者的真正解放之处在于让开发者可以随意使用最适合手头上的问题的编程范式.

《深入理解Scala》——第2章,第2.2节优先采用面向表达式编程

2.2 优先采用面向表达式编程 深入理解Scala 面向表达式编程是个术语,意思是在代码中使用表达式而不用语句.表达式和语句的区别是什么?语句是可以执行的东西,表达式是可以求值的东西.在实践中这有什么意义呢?表达式返回值,语句执行代码,但是不返回值.本节我们将学习面向表达式编程的全部知识,并理解它对简化程序有什么帮助.我们也会看一下对象的可变性,以及可变性与面向表达式编程的关系. 作者注:语句VS表达式 语句是可以执行的东西,表达式是可以求值的东西. 表达式是运算结果为一个值的代码块.Scala

《深入理解Scala》——第2章,第2.3节优先选择不变性

2.3 优先选择不变性 深入理解Scala 编程中的不变性指对象一旦创建后就不再改变状态.这是函数式编程的基石之一,也是JVM上的面向对象编程的推荐实践之一.Scala也不例外,在设计上优先选择不变性,在很多场景中把不变性作为默认设置.对此,你可能一下子会不适应.本节中,我们将学到不变性对于判等问题和并发编程能提供什么帮助. Scala里首先要明白的是不变对象和不变引用(immutable referene)的区别.Scala里的所有变量都是指向对象的引用.把变量声明为val意味着它是个不变"引

《深入理解Scala》——第2章,第2.4节用None不用null

2.4 用None不用null深入理解Scala Scala在标准库里提供了scala.Option类,鼓励大家在一般编程时尽量不要使用null.Option可以视作一个容器,里面要么有东西,要么什么都没有.Option通过两个子类来实现此含义:Some和None.Some表示容器里有且仅有一个东西,None表示空容器,有点类似List的Nil的含义. 在Java和其他允许null的语言里,null经常作为一个占位符用于返回值,表示非致命的错误,或者表示一个变量未被初始化.Scala里,你可以用

《深入理解Scala》——第2章,第2.5节多态场景下的判等

2.5 多态场景下的判等 深入理解Scala 众所周知,为多态的面向对象系统定义合适的判等和散列方法是个特别难的过程.这是因为子类可能在整个过程中造成一些相当怪异的问题,尤其是当类型层次上有多个实体(concrete)级别的时候.一般来说,对于需要比引用判等更强的判等(译者注:比如需要判断对象内部数据)的类,最好避免多层实体类层次.这是什么意思呢?有些时候类只需要引用判等就够了.也就是说只要两个对象不是同一个实例就判为不等.但是如果我们需要判断两个不同实例是否相等,而且又有多层实体类层次(mul