主机次时代游戏高效制作流程全解析

在2016杭州云栖大会第二日,神武互动CEO刘博在游戏云引擎专场分享了《如何高效的制作主机次时代游戏——高效游戏制作流程》。他主要从游戏发展史带给我们的启示、如何设计一款国际水平的游戏、AAA级游戏制作开发流程三个方面进行了分享,详细介绍了主机游戏的发展史以及游戏制作开发的流程。

以下内容根据演讲PPT及现场分享整理。


游戏发展史带给我们的启示

游戏发展史分为三个时期:洪荒时期——四屏滚动游戏,FC时代——滚轴游戏,3D时代——Mario64。

洪荒时期——四屏滚动游戏

在论述这个问题的之前,大家可以想想对于以下几个游戏还有没有印象?他们是大金刚,吃豆人和炸弹人。街机早期时代的游戏都有一个共同点,那就是这个时代的游戏基本都是四屏滚动游戏。那么,这个时代的主机游戏为什么会这样,为什么那个时代就没有我们现在所熟知的马里奥、魂斗罗这类游戏?

这个问题困扰了刘博很久,直到后来来到日本的公司,那个时候看到了游戏的开发文档——因为日本那边公司的资料是保存的比较久的。这时发现原来他们当时使用了他们的硬件设备——因为是日本人自己研发的游戏机,当时游戏机只有两块场景缓存,也即是说只有两块位图,只有两块缓存空间是无法制作卷轴游戏的,所以那个时期的游戏基本都是这个样子。

FC时代——滚轴游戏

之后就到了FC时代,FC时代我们就看到了很多的横向卷轴游戏,这个时代的魂斗罗,Mario,冒险岛无一例外都是这种游戏模式。但是为什么呢?因为那个时候FC的游戏机已经有4块场景缓存了。这种情况一直延续到了任天堂的DS游戏机,当时刘博写DS游戏的时候,发现场景上的轮廓没问题的时候,场景的颜色、调色盘是任务分散的,这说明了那个时期日系的主机对开发者是非常不友好的。该阶段内存对主机游戏影响比较大。

3D时代——Mario64

再之后就到了PS,N64的时代,同样PS初期的时代大家做的也还是横向卷轴游戏,不过是内容都是3D的,玩法还是以前那些,直到超级马里奥64这款游戏的出现。我们现阶段的3D游戏的所有标准都被确立了,如追尾摄像机、平台摄像机和45度视角摄像机也就是我们所谓的2.5D等。在3D游戏中,包括固定视角摄像机比如战神,都是在超级马里奥64这个游戏上奠定下来的,可以说超级马里奥64这款游戏奠定了我们现阶段3D游戏的所有玩法和基础。

今天我们遇到的问题不是说第一代从四屏滚动的时期过渡到了横向滚动的时期的过程,而是我们遇到了从2D过渡到像Mario64游戏这样的跳跃过程。现阶段的移动方式会带来很多的不适应,比如眩晕感、场景跳入不融合等一系列问题。大家想了很多办法,比如加个跑步机、加一些外设等,但这都不是最好的办法,将来会有一天出现一种新的摄像机移动模式,它最终会在现有硬件的基础上,不需要买昂贵的设备,就可以解决我们所有移动的问题、摄像机眩晕的问题。

如何设计一款国际水平的游戏?

现在,很多人已经拿到了微软xBox的开发机,但是为什么产品的质量却达不到国外的水平?首先是好玩不好玩的问题,其次是整个游戏的品质问题。任何平台上的游戏都只需要解决三个核心的问题:

Who play? 现在制作的游戏机是给什么样的玩家玩的?一些打街霸的人呢?还是家庭妇女这些休闲玩家?

Where we play? DS上的游戏、手游、客厅游戏每一种游戏的类型都跟玩的场景是相关的,如果这一点考虑不清楚的话是没办法做出来这款游戏的。所以,没有一款游戏任何平台下都可以收获用户。

How to play? 综合前两个问题,该怎么设计游戏的玩法?这是关于游戏玩法方面简短的总结。

AAA级游戏制作开发流程

主要分为三个阶段:プロトタイプ階段(原型阶段)、プリプロダクション階段(基础功能阶段)、イテレーション階段(迭代阶段)。

プロトタイプ階段(原型阶段)

本阶段包含游戏原型Gameplay玩法,在此阶段由于项目初期,资源尚未准备完备,游戏只能在一种叫GrayBox的原型盒子上进行设计。

虽然项目刚刚启动,但是游戏核心玩法设计研发必须足量的。此阶段可对设计和技术研发能力进行一次基本全面的评估,但是一定要注意GrayBox基础上展示的游戏性可能不足下一阶段的30%。GrayBox另外一个好处是规划内存使用。

プリプロダクション階段(基础功能阶段)

PreProduction即预生产阶段,此阶段通俗解释是要集中全部精力制作全玩法的一个关卡,这个关卡与最终关卡是有区别的,不考虑时长和粘性,但是必须包含全部玩法。这个阶段主要用该关卡测试所有的基础功能和玩法。

イテレーション階段(迭代阶段)

这个阶段就是一马平川地迭代下去!

制作过程中三个核心常见问题


什么时候考虑优化问题最合适?优化是在游戏制作接近尾声的时候最合适,否则难以达到游戏品质的高度。

Lego block OR
Hero asset?
如果做每个场景都进行全部的设计会非常消耗时间。比如场景需要一个房子就设计制作一个房子这种做法不如使用小物件来拼凑。所以,Lego block是更好的选择。

完全以用户的角度进行考虑!制作过程中、优化过程中应该完全以用户的角度进行考虑。

时间: 2024-11-03 21:38:53

主机次时代游戏高效制作流程全解析的相关文章

Flash 游戏的规划与制作流程

规划 在决定好将要制作的游戏的目标与类型后,接下来是不是可以立即开始制作游戏了呢?这里的回答是不可以!当然如果你一定要坚持立即开是制作,也不是不可以,只不过要事先提醒大家的是:如果你在制作游戏前还没有一个完整的规划,或者没有一个严谨的制作流程,那么必定将浪费你非常多的时间和精力,很有可能游戏还没制作完成,你就已经感到筋疲力尽了.所以制作前认真制定一个制作游戏流程和规划是十分必要的. 其实像Flash游戏这样的制作规划或者流程并没有你想象中的那么难,大致上只需要设想好游戏中会发生的所有情况,如果是

游戏开发-登山赛车制作流程,地图与精灵的碰撞。

问题描述 登山赛车制作流程,地图与精灵的碰撞. 请看下图,主角与地图的碰撞是怎么完成的啊,模仿的跟现实世界一样,用物理引擎吗,求大神给点建议,还有地图是怎么制作的,谢谢!开发-登山赛车制作流程,地图与精灵的碰撞.-登山赛车"> 解决方案 光贴一个图谁知道,也可能就是简单的坐标判断,2d贴图.

赚美刀必备攻略 英文游戏网站制作与推广

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 个人认为不管做什么网站一定要有特色,E文网站也是一样.先简单阐述下做网站的几个关键,也许大家听起来觉的很简单,但是大家可以认真想下你做到没. 1.网站定位及内容.(用户群体,这点最为重要)    2.域名和空间提供商的选择.    3.CMS系统选择.    4.网站美工及内容采集与SEO    5.网站的赢利模式    6.如何推广E文游戏网站    7.坚持,认真做E文站,多问baidu和Google 接下来 对每个标题进行简单的阐述,谢谢!

Flash中枪战游戏基础制作

演示效果: 点击这里下载源文件 枪战游戏主要应用的代码 1.鼠标跟随 startDrag(this, true);用来做标准器2.层级别的控制 swapDepths();3.碰撞检测 hitTest(_root.gun.hit)4.动态加载敌人: _root.attachMovie();5.动态文本框制作 显示分数 制作流程:1.准备一个瞄准器MC,内含开火的动画 2.敌人MC一个,内含敌人中弹动画,在库中将敌人MC连接ID命名为"man"3.动态文本框 编写代码: 首先主时间轴第一帧

Flash枪战游戏基础制作

文章最后提供了动画和源文件下载 枪战游戏主要应用的代码 1.鼠标跟随 startDrag(this, true);用来做标准器2.层级别的控制 swapDepths();3.碰撞检测 hitTest(_root.gun.hit)4.动态加载敌人: _root.attachMovie();5.动态文本框制作 显示分数 制作流程:1.准备一个瞄准器MC,内含开火的动画 2.敌人MC一个,内含敌人中弹动画,在库中将敌人MC连接ID命名为"man"3.动态文本框 编写代码: 首先主时间轴第一帧

聊聊HTML5小游戏的制作技巧及经验

  今天腾讯的同学从一款HTML5小游戏<植物大战僵尸>说起,分享一些动画实现的知识(动画可控性.如何兼容不同分辨率.如何识别平板手机等),附上众多实现小技巧,来收 >>> hello~大家好,我是黑米! O(≧▽≦)O 今天我来跟大家分享一些动画实现的相关知识,希望大家能够支持(鞠躬-- 我很喜欢很喜欢看动画片,一直有做出好看动画片的梦想--所以最近做了不少动画效果来玩儿,也为自己以后可以做出伟大的动画片打好基础! Web端动画表现有不少办法,我列一些常见的,然后再说说在实

杀手2-影子阴谋通关流程全攻略

射击大作<杀手2-影子阴谋><杀手2-影子阴谋>是由Glu出品的一款射击大作,这款游戏无论从画质.音效.剧情方面都堪称完美,是一款不可多得的移动端游戏作品,特别是Glu为这 款游戏添加了纯中文界面以及中文配音,对于国内的玩家来说真是太棒了.从即日起小编将为大家带来这款游戏的全通关攻略,本期攻略为杀手2-影子阴谋通关 流程全攻略的第一篇教程关卡.游戏开始我们将身处天台上,并在一个掩护的状态.点击右侧的盾牌箭头图标,主角将站起离开掩护.可以看到下面 敌人蛮多的,点击左下角的瞄准按钮.我

网站制作流程及界面交互设计研究探讨

交互|设计 很多朋友希望,我能把我做网站的一些流程及经验跟大家分享一下,最近刚好做一次内部培训,所以稍微整理了一下,这些只是针对网页初学者,具有一定平面设计水平的人,对HTML不是很了解,他们可能只是想做一个个人主页而已,所以整体还是趋向于传统的表格布局,这里有很多都是一些我个人刚开学时自己摸索的经验,所以可能不是很专业,但是绝对是比较容易入门的,我一直有这种思想,你只有塌进来了,你才可能往更高的地方爬,我想当初如果没有这段的学习,现在我也不会明白什么W3C,什么CSS,什么ASP,什么XML,

一个FLASH小游戏的制作过程与心得

过程|心得 这是笔者花了5天时间做的一个小游戏,是模仿QQ连连看的. 虽然现在已经没什么新意了,画面也很一般,也没加声音(其实是因为声音文件太大了),但是,笔者想借此跟大家交流FLASH游戏的制作经验,所以也在此献丑了. 鉴于上次写的教程看的人不会很多,所以这次,笔者没打算从头到尾把教程完整地写出来,而打算先让大家提问跟该游戏制作有关的问题,然后由笔者给大家回答.笔者认为,这样能取得更好的效果. 学了AS一段时间后,笔者以为做这样的游戏是易如反掌的事情. 真正做的时候,才发现有很多方面是要注意的