摘要: 北京时间8月15日上午消息, 网易 (Nasdaq: NTES )今天发布了截至6月30日的 2013财年第二季度财报 。财报显示,网易第二季度总收入为人民币24亿元(约合3.933亿美元),较去年同期的人民币2
北京时间8月15日上午消息, 网易 (Nasdaq: NTES )今天发布了截至6月30日的 2013财年第二季度财报 。财报显示,网易第二季度总收入为人民币24亿元(约合3.933亿美元),较去年同期的人民币20亿元同比增长20%,上一季度为人民币23亿元;净利润为人民币11亿元(约合1.784亿美元),较去年同期的人民币8.753亿元同比增长25%,上一季度为人民币11亿元。
财报发布后,网易CEO丁磊及CFO蔡安活等出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下是分析是问答环节主要内容:
瑞信分析师韦迪:第一个问题,我想问下《危机2015》的情况,能否介绍一下这款游戏在第一人称射击类游戏市场份额的预期;第二个问题,请介绍一下网易在手游开发产品组合方面的情况。
丁磊:《危机2015》会在今年年底进行封测,我们对这款游戏的市场表现还是蛮高的;我们认为第一人称射击类游戏市场也比较大,也认为公司会在这个市场上取得一定的占有率。我们的手游开发都很顺利,目前都是按时间进度和里程碑在推进。
巴克莱资本分析师艾丽西亚・雅普(Alicia Yap):第一个问题,手机端有没有贡献公司的广告收入?
丁磊:目前来自手游端的广告收入还不是很多,所以没有细分报告。我们非常重视用户在手游上的体验,所以我们的手机客户端里面,比如网易新闻和有道词典,没有放置大量广告,但我们相信公司产品的客户体验有口皆碑。
巴克莱资本分析师艾丽西亚・雅普(Alicia Yap):第二个问题,我想了解一下公司新游戏的表现和客户反映,比如《英雄三国》与以往的《天下2》和《武魂》相比如何?这些新游戏会否对公司有巨大盈利贡献?
丁磊:首先纠正一下,《英雄三国》属于DOTA竞技类游戏,不可以和《天下2》和《倩女幽魂》去比较。这个游戏主打的客户群是喜欢电子竞技类的客户群,目前这个市场竞争比较激烈。
据我们所知,《英雄三国》是国内变现比较好的一款电竞类产品。我们有能力在长时间内在中国打造一个特有的电竞市场和体验。另外,《龙剑》是一款3D动作游戏,我们的新游戏都是有细分市场的,这也是我们坚持的一个产品开发的理念,但目前还很难预测盈利贡献。
摩根士丹利 分析师蒂莫西・陈(Timothy Chen):第一个问题关于网易新推出的口袋版《梦幻西游》,市场反映如何?有没有吸引到新的玩家?另外推出这款游戏会将PC端玩家转移到手机吗?第二个问题,网易如何看待微信的手游平台?
丁磊:市场反应目前还不错。另外,不会发生PC端玩家转移到手机的情况,因为这两个端的游戏是联动和互补的,不存在取代的问题。这款产品也是我们端游和手游相互配合的一个创新。我觉得微信在尝试韩国同类产品走过的路线,也不算什么创新吧(笑)。
美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):第一个问题关于PC端网游,整个市场的用户数是否还在增长?如果没有增长,网易如何从竞争对手中抢夺市场份额?第二个问题关于市场营销投入,网易二季度的此类投入有波动,这是否意味着预示着公司的策略有变化?
丁磊:我觉得中国网络游戏的用户市场是很大的,公司更加注重原创和精益求精,打造与国外公司和其他公司不同的消费体验,未来我们还会有增长空间。无论PC端还是手游,网易能够提供不一样的游戏体验,这也是公司能够保持长期增长的核心竞争力。
蔡安活:第二个问题,与一季度相比,公司二季度的市场营销投入很大,这个主要是因为新游戏发布的推广费用,比如《英雄三国》,《大唐无双2》和《魔兽》。今年营销方面的总投入与我们之前的预期一致,将占公司净营收的10%。下半年我们还会投入更多资源来推广游戏产品。
里昂证券分析师史家龙:第一个问题,公司今年计划发布几款手游?游戏类型是什么?另外,市场上成功的手游应用大都是小开发商提供的,那么大的PC端游戏开发商,比如网易,与已有的手游开发商相比有什么优势?
丁磊:今年计划发布的手游数量暂时保密,如果有上线,我们会对外宣布。另外,我们在自主研发游戏方面积累了十多年的经验,所以我们会思考过在市场上如何获得成功之后才会去开发;与别的公司不同,我们有非常丰富的游戏策划经验,还有我们有巨大的用户群体去消费,引导体验我们的产品。
里昂证券分析师史家龙:第二个问题,报道说腾讯最近收购了动视暴雪的一些股份,这个交易会否对网易与暴雪娱乐的合作有影响?另外,网易专注于自主研发游戏,为数不多的几款代理游戏都是与暴雪娱乐合作,而公司竞争者的合作伙伴和代理游戏资源更加多样,所以网易有没有计划扩大代理范围,比如与韩国游戏开发商合作?
丁磊:我们和暴雪的合作非常紧密,因为我们有共同的理念,为中国的用户服务,所以不会影响我们的合作关系。我们认为,只要有好的游戏作品,能够满足不同细分市场的需求,我们都会考虑和其他开发公司合作,不管是国内的还是国外的,这个也是我们未来会坚持的策略之一。
里昂证券分析师史家龙:《魔兽》在二季度占网易的游戏收入比重由多少?
丁磊:《魔兽》占我们的比重少于15%。
摩根大通 分析师艾利克斯・姚(Alex Yao):第一个问题,二季度公司游戏收入同比增长了18%,其中多少归因于使用量的增长,多少归因于每用户平均收入(ARPU)的增长?第二个问题,从整个公司的角度来说,总活跃玩家数和总使用时长在过去一年的是增长,持平还是下降了?
丁磊:因为我们的作品不断的改善,所以很多用户喜欢我们的作品。但游戏收入增长具体是因为提价引起的还是用户群体扩大引起的,我还没有仔细分析过。作品让用户开心比什么都重要,所以在营运和开发的过程中我们思考的是,用户付了钱以后体验我们的产品满不满意。公司新增付费和活跃用户都是增长的。
天灏资本分析师候天(Tian Hou):公司移动游戏的分销渠道是什么?是否会用到网易的各类移动应用,比如网易新闻,有道词典。另外,手游的利润率会否比PC端游戏低?
丁磊:我觉得移动游戏的分销成本比PC端游戏可能要低,因为PC端游戏用户一般要用1个小时左右的时间下载大小为1GB到2GB的客户端,而手游应用要小很多,大概在100MB左右,通过Wi-Fi下载是比较快的。网易在过去两三年里已经积累了很多移动应用,比如网易新闻,有道词典,云阅读和云笔记,这些平台都可以用来分销公司的手游产品。另外,手游对服务器资源的消耗和要求也比PC端要低,所以我感觉手游的利润率会比PC端游戏更高。当然,我们现在的手游规模还不大,但我相信这个会是个趋势,用户会有很多碎片时间去体验有意思并且简单的游戏。
麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):口袋版《梦幻西游》貌似只是一个插件,玩家只能完成一些简单的任务,并不是一个独立的版本。网易的竞争对手目前也在做一些手游的MMORPG,那么公司有没有这类计划?如果有,公司如何保证跨平台用户的公平性?
丁磊:我们有完整手游的开发计划,并且已经在进行当中。对于《梦幻西游》,我们需要探讨的是如何利用用户的碎片时间和已有的社交网络来进行互动,这个也是我们的创新。使用键盘和宽带网络的PC端游戏与使用触摸屏和无线网络的手游存在很大差异,我们没必要将两个端的用户同时放在一个平台上博弈,网易可以开发一些其他的玩法来解决这些问题。另外,我觉得用户更在意的是他们在不同客户端上的游戏体验,而非跨平台的博弈需求。(天恒)