投资界10月19日消息,
移动开发者大会·中国2012(MDCC)于10月19-20日在北京国家会议中心隆重召开。本次大会由CSDN和创新工场联合主办。作为年度规模最大的移动开发者盛会,来自移动领域国内外的知名应用开发者/团队、运营商、平台商、互联网企业、手机终端厂商和投资者等汇聚一堂。以“移动主流下的机遇与挑战”为主题,在大会上我们将一起探讨移动互联网的发展趋势,共论移动主流化下的突破之道。
在全体会议上,Epic Games CEO,《无尽之剑》创始人Tim Sweeney发表了主题为《下一代智能手机和平板电脑的游戏趋势》的精彩演讲。Tim认为内收费的模式能够让玩游戏的人获得之前几代游戏完全不同的体验。
Epic Games CEO,《无尽之剑》创始人 Tim Sweeney
以下是现场实录:
我先给大家介绍一下我们公司,我们公司已经成立了21年,我们这个公司在美国北卡莱罗那。我们是一个资深公司,我们最开始设计二维游戏,然后开发了虚幻引擎以及虚幻引擎上面的各种游戏。我们在这方面,通过虚幻引擎的开发我们设计出来的游戏完全不一样,而且现在虚幻引擎已经有第四代产品了,这个产品是一个综合性的产品包,其中由100个设计团队的人设计和维护的。我们设计了很多游戏,可以在各种平台上跑,比如个人电脑平台或者其他移动平台上跑,现在我们已经应用到下一个关注点,就是在移动平台上跑的一些游戏比如在苹果设备上、安卓系统以及其他平台上的游戏。
历史上现在的移动发展非常快,因为我们也可以看到全球有十亿人都在买平板电脑或者智能手机,他们通过智能手机或者平板设备来玩游戏。我们这些游戏可以在安卓系统或者苹果系统上跑,与此同时现在的互联网接入非常便捷,这就让使用者可以无限接入网络,无论他们在哪里,这就增加了他们玩手机游戏的可能性。
内收费模式能获得前所未有的游戏体验
我们有一个内收费游戏的模式,它能够让玩游戏的人获得之前几代游戏完全不同的体验,因为他们现在在早期的时候要到商店里买一个CD光盘玩游戏,现在不需要了,只需要轻轻的点触屏幕就可以玩游戏,完全改变了游戏的方式。
我们知道支持画面的硬件也发生了显著变化,画面的性能每两年就要翻一倍,现在我们使用的是能够支持一个T浮点运算速度的画面运行质量,现在很多供应商都使用Directx 11的画面设计标准,也是代表了在这个行业游戏开发当中的最高标准,游戏受众中有很多人,有很多休闲游戏和大型游戏的玩家,我们可以开发出非常综合大型的游戏,也可以设计低端游戏满足另外一个群体的需要。我们作为游戏开发商扮演的角色和完成的任务是什么呢?我们知道现在生态环境发生了很大变化,智能手机问世以后大家对愤怒小鸟情有独钟,现在游戏发生了很大变化,画面质量也得到了很大
改善,很多移动游戏开发者一般都是10-30个人,我们用6-18个月开发
一款游戏。以前大家设计的都是小游戏,现在大家所选择的都是开发大游戏,而且更加仿真模拟,这样一来我们在游戏方面的投资就变大了。
过去十年是个人机时代,那个时候我们开发的游戏是针对PC使用的,现在情况已经发生了,我们要做的是针对移动终端开发一系列游戏。现在我们的游戏可以达到高端的个人PC机游戏的画面标准,也就是说我们在能够高标准的PC配置上跑的游戏,在移动手机上也可以实现,这就增加了游戏的内涵以及它的复杂性,并且让它变得更好玩。
我们现在开发者的生产力也需要有大规模的提高才能适应这样的趋势。2009年开始我们就提高了在游戏开发方面的预算,我们已经把投入的预算提升到了50亿美元,我们可以通过这个预算投入数据看到变化,与此同时我们投入到游戏开发方面的人手也有很大程度提高。我们开始的时候设计的是简单的游戏比如愤怒小鸟的休闲类游戏,后来开始设计《无尽之剑》。
《无尽之剑》如何打造高质量画面和高速度运行
大家可以看到我们的画面质量已经达到了非常高的标准,达到了Directx 11的标准,2011年开始我们花了六个月时间开发了一款游戏,主要在最高端的PC机上跑,通过这个实验可以看出我们到底可以达到多高的画面质量标准。去年开始的时候,我们已经能够提供这种游戏了,这个游戏已经达到了PC画面的质量,大家能够在移动手机和其他无线设备上跑。
这种技术现在已经可以在非常高端的机器上运行,而且我们使用的是最快的画面处理速度,大家知道这种画面质量也可以在移动终端上得到。在未来几年,画面质量方面一定会发生
一场深刻的变革,并且能够给大家提供有极大性能的游戏,我们可以给大家提供虚幻引擎,让大家能够开发出更加仿真的游戏,而且其中将能够达到更快速和精确的动画效果,未来一定会提升我们的客户体验。
我们现在也面临一些挑战,我们在预算以及技术方面、风险方面都面临一些挑战,一个是我们需要在未来的移动游戏开发当中投入更多的人力物力,与此同时要减少设计风险,要使用标准化的虚幻引擎并且互相分享我们的开发技术,以及方向开发知识,以便让设计过程变得更加标准而且更加稳定。
跟开发者沟通的时候我们强调一点,我们知道在开发方面存在一些风险,我们在开发项目的头三个星期,我们在这三周当中拿到的画面都是没有经过细化处理的,但是这个时候已经拿到了设计原型,我们再通过三个月的开发看看这个原型是否可行,如果可行的话我们就追加投资,我们需要用三个月时间拿设计原型进行测试才能知道它在未来是否会有市场,我们不希望把游戏设计好了以后才发现它根本不受欢迎,这样就会浪费我们的物资。
从我开始写游戏的时候,我们那时候写一个游戏只需要两万行代码,1996年使用的第一代虚幻引擎当中我们使用的代码数不是很多,但是现在代码量已经达到了三百万行,这就代表着我们现在如果能够使用中间件的话就可以取得很多好处。当然,中间件的使用就包括我们这种虚幻引擎和其他的中间件,这些都可以能够让我们的游戏开发者提高生产力并且减少设计和开发方面的风险。
中西合璧 扩张用户群
另外一个有趣的地方就在于我们在游戏玩家方面出现了中西方融合的现象,美国流行的游戏在其他地方也会风行起来,比如有一个游戏在美国盛行就传播到了欧洲、中国和韩国。亚洲的一些游戏也慢慢传播到了西方和美国,而且在美国也非常流行,比如剑灵游戏就是这个样子,还有一款韩国人设计的游戏。东西方的兴趣融合是一个好事,因为东西方兴趣融合我们就可以打造一款游戏在全球范围内发售,客户群就扩大了4-5倍,中国也是非常大的市场,如果我们设计一个游戏在中国销售的话,就极大增加客户群。东西方融合也有不好的地方,一旦融合的话竞争也会变得全球化。我们最开始所做的都是基于平台的游戏,有的是非常高端的PC游戏、移动游戏,同时还有低端的网页游戏,网页游戏就是基于HTML5语言的游戏,现在我们所使用的是基于画面的游戏。现在我们的技术有了大规模的变化,比如已经有图形处理器甚至还有多核CPU处理器,我们打造一款游戏可以在跨平台运行。另外策略上也需要进行调整,我们可以实现在任何地方使用可扩展的引擎,我们也会看到游戏市场会更加整合。
跨平台运行 让游戏在各个平台充分展现
现在虚幻引擎可以在PC和苹果的操作系统和其他操作系统上使用,游戏方面的特色是我们可以开发一款移动游戏,这款游戏也可以在PC系统上运行,也可以在其他的在线系统上运行,这样一来我们就可以增加一款游戏的销售层面。我们也可以建立起全球的合作伙伴关系,我们最近就跟腾讯QQ合作,因为QQ在平台游戏方面具有很多年经验,而且在美国还有另外一个合作伙伴提供的是在线发行平台,也是我们的一个发行商,还有微软,也是我们的发行商,主要发行我们的再生机器游戏。自从我们开始游戏方面的开发,我们就与硬件公司比如苹果、Google和AMD以及其他的硬件厂商保持非常好的关系。我们跟其他的游戏开发者相比我们的历史非常长,展望未来我们可以看到形势非常鼓舞人,第一,我们在未来是一个
传感器盛行的时代,就是不管你在哪里,不管你做了什么样的动作都可以被传感器捕获到,也就是说所有你在现实世界当中所采取的一些行为和行动都可以通过传感器捕捉到,然后转化成虚拟信息,比如给大家介绍一下这些虚拟传感器,微软就有Kinect的传感器,有多个摄像头,可以捕获人为的一些行动变化,可以建成一个三维模型,以便能够把现实生活当中的动作信息捕捉并且进行转化成为虚拟信息,不管是你身体上的移动或者是你摆了一下手都可以为Kinect捕获。未来你们跟移动设备交互的方式不仅仅是通过手指触动触摸屏,你们可以使用各种各样的方式控制游戏,跟你的移动终端设备进行交互,在移动设备当中还可以给大家创造很多交互的可能性,你们可以使用键盘进行交流,但是我们知道随着未来移动设备不断发展,我们在未来可以将这些产品和电视、电脑融合。
虚拟业务的来源主要是因为我们有内付费的付费方式,现在如果你尝试玩一个游戏,你
觉得这个游戏非常好玩,就需要购买一些游戏币或者用其他方式提升你的游戏体验。当然,在游戏方面我们可以看到一个理念,接下来的几十年我们知道我们可以超越实体经济,因为实体经济指的就是石油开采、铁矿石开采等,实体经济当中也有建筑业,这些是有限的,因为资源是有限的,如果我们转化成虚拟的经济模式,虚拟经济是没有任何界限的,也就是说最终有一天整个世界的经济都会变成虚拟经济不再是实体经济。
增强现实——现实与虚拟世界无缝衔接
另外一个趋势就在于增强现实,它将极大改变网游的方式,通过增强现实的实现我们就能把现实世界和虚拟世界无缝衔接起来,把现实和虚拟结合起来,形成一种游戏,为客户提供一种独特的客户体验,比如Word lens,Word Lens就是你举起你的摄像头,手机摄像头对准一个文字或者什么东西进行拍摄,你的手机屏幕能够捕捉到的文字就会被翻译成为你所懂的语言,它是一个图像翻译应用。在全球只要你有这种技术,无论你去哪里都可以把你陌生的语言翻译成你熟悉的语言,这就可以为你提供一种更加熟悉的存在环境。还有就是三星窗口,这是一个设备,它是一个窗口,跟你办公室的窗口没有什么区别,但是它可以把电脑元素和你所看到的实景元素进行结合,它有两个图层,第一个是LCD层,就是你所需要举着的一个窗口,在这一层之后有一个LCD的color,通过这两层的交叠就能把肉眼看到的现实世界和你
透过电脑设备所看到的世界结合起来,然后你所看到的现实世界就可以跟虚拟世界进行交互和融合。当你能够从这个窗口往外看的时候你看到的就不仅仅是一个现实世界,而是经过虚拟和现实结合的图片世界。如果这个窗口我们进行缩小,缩小成眼镜片大小,你可以把这副眼镜戴起来,你就可以通过这种方式把虚拟世界和现实世界进行整合。我们未来可以把这个技术做得更加成熟,如果你戴上这个眼镜所看到的就是实时的现实世界,通过这个眼镜你就能看到通过虚拟叠加的世界。在未来
你不再需要电视,你也不需要什么电脑监视器或者电脑屏幕,只需要使用这样一副眼镜就能跟你的移动设备进行交互。
总结:
在移动设备方面所出现的一些趋势就是现在的移动设备和移动开发速度非常快,而且移动硬件发展也非常快,随着移动设备的不断发展,潜在的游戏玩家市场也变得更多。有些游戏玩家已经从休闲类游戏玩家转化为大规模游戏的玩家。当东西方玩家都在融合的时候市场竞争也变成全球性的竞争,这就需要我们提高用户体验。我们需要能够提供前沿的游戏并且能够增加人力和财力的投入,一定要能够打造出世界级的好游戏,并且能够跟移动设备的供应商进行协作。
与此同时我们提供的游戏一定会面向更加大的全球的用户群体,这就意味着我们不能只了解本地市场,也要了解全球市场,还有就是市场的融合和迁移。我们需要能够提供非常良好的游戏开发工具,以便减少成本、减少游戏开发的失败率。这是我在其他地方所得到的一些经验,在游戏开发界方面,我想说随着硬件性能的不断改进,我们相信在未来尤其是设计开发方面一定会有很多机会,而且现在对我们来说是黄金时代,是我们游戏开发者一定要抓住现在黄金时代的机会开发出更加好的画面质量,更加高性能的游戏。这是我对游戏开发方面的见解。