作者:Kelly Rued
近期,我从Gabe Zichermann的文章《Top 5 Ways to Make Your Site More Fun》中获得了诸多乐趣。Zichermann正在探索社交网络站点及其奖励计划如何有效地使用游戏机制。他挖掘出大量有着很高价值的信息,可用于针对非游戏玩家的互动软件设计中。他认为负责设计网站、商业应用、营销计划和筹款大会的人现在都可以学习到游戏机制的好处。
gamification(from joannapenabickley.typepad.com)
趣味性的意义所在
但是,对于将“趣味性”视为在网站或应用中使用游戏机制的主要关注点的想法,我并不完全认同。我相信众游戏设计师也有普遍看法:娱乐只有在获得成就或令人满意的解决方案(游戏邦注:包括胜利、拯救世界、完成所谓的英雄之旅,最终赚到足够的分数购买你渴望获得的虚拟道具等)时才会结束。只专注于趣味性也正是游戏设计为何作为艺术媒介无法取得极大成就的原因所在。在游戏设计中,众人普遍认为趣味性是种让人产生压力的积极体验,有许多严肃的游戏设计书籍都在尝试解释如何正确地构建趣味性。但从人们消费的媒体内容来看,人们多将游戏视为甜点,而不是牛排等主食。
趣味性方面存在的问题是,成功和有效的娱乐并不一定要有趣。人们有可能被深层次地吸引、激励并最终从令人沮丧的体验中获得娱乐,引发我们思索更多的问题。而且,人们可以从完全乏味、重复和极令人沮丧的游戏、媒体和体验中感受到娱乐(游戏邦注:比如,在最喜欢的大型多人游戏中赚取经验值是件很烦闷的事情,尽管最终会获得奖励,但是这个过程并非总是很有趣)。
我觉得有趣的是,即便人们好似已经理解了日常生活中无处不在的游戏化做法,他们依然会将注意力放在趣味性元素上。就好像生活、工作和世界上所有重要东西都应当首先考虑趣味性。我猜想如果带上有色眼镜,那么所有东西都可能存在潜在的趣味性,但是现实情况是,我不认为所有的体验都有趣味性潜质。对于那些我们在市场中进行的商品和服务交易行为来说,上述感觉愈发强烈。
我认为睿智的营销人员会利用游戏机制来提升参与度和诱发关键行为,只根据消费者对产品的感觉和换取的价值来设置相应的趣味性。例如,消费者认为订购飞机票和预订酒店房间等大金额商品既昂贵又有趣。但是,购买诸如牙膏和厕纸等日常用品就不是那么有趣。
获胜动机
游戏设计包含的参与度设计必杀技并非趣味性,而是动机。你要如何让某些人保持做某些事情的兴致?我们有很多方法可以使用,而游戏机制正属于可供软件设计师使用的最为可靠的技术之一,让最终用户有激情继续做你想让他们做的事情。
如果你正在制作的是主流电子游戏,那么趣味性是非常重要的。如果你正在设计的是对Charmin厕纸忠诚用户的奖励计划(游戏邦注:目标在于售出更多厕纸),那么你真正需要从游戏机制中借鉴的是能够驱动营销运动的动机。趣味性和幽默感已经不再能够起到大作用。
此外,如果你购买或使用的所有东西都想要将这种体验转变成游戏,那么你会对“趣味元素”产生何种想法?你想要在购买厕纸时获得分数吗?抑或这只是给你原本已经复杂的生活增添更多复杂层面?你应当考虑用户动机并选择相应的游戏机制,而不是将所有东西都进行“游戏染色”。
“游戏染色”=更繁琐的工作
“游戏染色”是我自创的术语,指的是将游戏机制和不必要的趣味性添加到实用主义体验中。最终的结果往往是,游戏和元游戏因为这种“假装”有趣的任务而产生更多琐事。
举个例子:Chore Wars。我在游戏中是个硬核成就者,从日常生活事务中赚取XP听起来确实很吸引人,但是如果获得XP的结果是产生更多的工作,那么就会产生相反的感觉。我在这场游戏中待的时间越长,就越会认为《Chore Wars》只是某个人激励其他人做比之前更多事情的睿智方法而已。它更像是人们可以用来影响家庭、室友或同事的游戏。《Chore Wars》显然不是个玩家为了获得自我满足感而玩的游戏。
挑战=动机
你可曾体验过,游戏进程越过某个趣味点后仍觉得游戏有趣?你之所以会继续玩游戏,是因为趣味性只是某个深层次参与的积极副作用而已,这个深层次参与就是由游戏或体验营造出来的动机。即便已不显得有趣,但是我们仍能继续保持做某些事情,是因为有些东西激励着我们。有时,游戏体验的挑战感觉起来很令人沮丧,但是我们仍能够坚持下去,因为我们心中有战胜该挑战的动机。因而,挫败体验有时也是游戏能够拥有玩家参与度和动机的原因所在。这种现实或许与你的想法相反(游戏邦注:许多人认为成功游戏会将100%的内容设置成趣味内容)。
没有人会否认《俄罗斯方块》是款成功的游戏。但是《俄罗斯方块》中的较高节奏较快关卡对多数玩家来说并不有趣,除非你是个对自我惩罚极度狂热的玩家(游戏邦注:或可称为专家级玩家)。但是,游戏的机制仍然让我保持努力的劲头,希望能够在游戏中取得更好的表现。有些人或许会辩解称,这种令人感到挫败的挑战也是种趣味,但是当我在紧张时,在接近最高分却又失败时,首先进入我脑海的可能并非“这款游戏很有趣”这种想法。
有时,优秀游戏并没有100%的有趣内容,正如优秀电影、书籍和生活本身也不是100%有趣。但是,虽然趣味性并不具连贯性,我们仍然愿意参与其中并获得乐趣。
所以,想想你曾经一遍遍玩的最具沉迷性的游戏。如果你不是游戏玩家,可以想想你曾经拥有的那些最富挑战性的浪漫经历。有时,我们不需要使用趣味性来构建参与度(游戏邦注:比如假设所构建的网站和社区讨论的是丧亲之痛或破产事宜,那么或许趣味性就不是合适的目标体验)。
游戏机制并非万能丹
还必须指出的是,仅仅采用游戏机制并不能营造趣味性。
Coke Rewards是个颇有价值的成功奖励计划,我不介意让孩子们来输入代码。但是,我并不认为参加Coke Rewards的体验是有趣的。输入代码是个家常杂务。这是个我乐于将其委派给孩子们做的事情,而不愿意将自己的时间花在这上面,虽然它有着点数系统、将近和许多精心设计的功能。计划能够产生中等动机,但是通常情况下,所需做的工作量要超过奖励内容。但是Coke肯定能够从中获得很多好处,比如站点参与度、页面访问量(游戏邦注:包括广告访问量)和某些市场研究数据的收集。计划确实具有游戏性,但是我不认为多数参与者在他们参与Coke Rewards计划的多数时间会觉得有趣。
在许多应用和体验中,你不能硬塞入趣味性体验,因为参与度和动机也很重要,而且这两个方面是基于用户的。在这些案例中,积极游戏机制只会对用户体验产生不利影响。消极游戏机制或许会有用,但是并不存在完全消极的游戏系统。
正如Zichermann在他的文章中所说的那样,Quicken(游戏邦注:一款家庭和个人财务管理软件)不会让你在使用后感到兴高采烈,我认为多数人在意识到使用Quicken是自己每天最重要的事情后他们可会觉得很沮丧。还记得那个让Microsoft Office显得更具趣味性和个性化的Clippy吗?我知道这是个精心制作的帮助功能,微软希望能够对你的Office工作产生帮助,但是多数人只会觉得它打扰了工作,并为他们带来更多的工作(游戏邦注:你需要点击关闭才能让它从界面上消失)。
不要为你的应用添加过多的“趣味性”,因为这有可能妨碍到用户使用网站或应用。而且,趣味性并非你真正需要追求的东西,动机和参与度才是。
游戏邦注:本文发稿于2010年8月16日,所涉时间、事件和数据均以此为准。
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