摘要: 从离开客厅,进入卧室怀抱电脑,到再返回客厅,最终的场所没变,家庭客厅文化的中心却要变了。 曾经17寸到40寸不等的黑白或彩色CRT电视机承载了一个家庭的观影娱乐重任,但移动
从离开客厅,进入卧室怀抱电脑,到再返回客厅,最终的场所没变,家庭客厅文化的中心却要变了。
曾经17寸到40寸不等的黑白或彩色CRT电视机承载了一个家庭的观影娱乐重任,但移动互联网复制了在其他领域同样的破坏能力,将影视需求拽到卧室,又送回客厅,硬件们从内到外的智能化,以更有力,更具黏性的游戏、购物和亲子教育等功能将人们有限的娱乐精力分散了,而这其中最具潜力引领下一轮客厅娱乐的就是客厅游戏。
客厅娱乐的基础除了大屏开放的体验场景,还有家庭互动,否则即便将PC端的游戏通过技术手段迁移到形形色色的4K屏幕上,让《使命召唤》的主机版销量达到PC版的10倍,也都只是手柄和鼠标之间的一场简单较量。
影视剧节目虽然众口难调,但是在中国这样严肃的家庭氛围中,游戏也难以在客厅扎根。
客厅游戏的生力军
客厅游戏的趋势有了变数,激烈的对战被PS们发扬光大,任天堂的第七代家庭娱乐主机Wii则保留了轻松欢乐的游戏开发重任。也就是说,客厅游戏未来会在保留沉浸感的同时,还会兼顾多人参与,并着手更多层次的互动体验建设,三大游戏巨头Wii、Kinect 、Sony在这方面都有非常抢眼的表现。
Wii不仅提供了大量卡通画风、老少皆宜的轻量级游戏,而且作为标配推出的游戏控制器Wii Remote,则将游戏受众扩大到了整个家庭成员,这一扮演了体感外设角色的控制器为玩家提供了全新的参与体验,如《有氧全集》可以让玩家在享受娱乐体验的同时,毫无心理负担地执行了减肥计划,《舞力全开》更是借助客厅空间、大屏效果、立体音响等客厅独有的环境因素,为女性用户提供了立体的娱乐健身方式。
不过Wii Remote和PS4一样,都面临着诸多限制,没有完全解放玩家双手,微软的Kinect则允许用户在摄像头的捕捉范围内,自由运动四肢,与屏幕中的对象隔空互动。游戏的概念不再局限于一个人昏天暗地的沉迷,健身、娱乐、学习都将囊括在内,成为家庭中普遍的交流方式。
生态和终端用户的支持
在Sony和微软全面进驻中国市场前夜,任天堂要面向中国玩家推出低价特制机的喊话声刚落,国内市场已纷纷开始布局,无论是智能电视如小米、乐视,还是作为客厅新贵的各色电视盒子,都将游戏服务放在了营销战略的重要位置,乐视新发布的几款产品,如S50 air和X50 air等机型上已外置了体感设备接口,而像TCL这样的家电厂商开始试水。
对于中国市场来说,购买客厅智能设备的消费者都是具备尝鲜心态的年轻极客群体,这些用户也是客厅游戏的消费主力军。
而在中国这样一个特殊的市场生态中,客厅的游戏终端和手机、平板等移动终端都处在android平台麾下,因此,庞大的移动手游玩家群体向大屏化和操控体验更加丰富的客厅游戏转化时,也不会存在障碍。
有盒子助阵国内客厅玩家的成长速度,无疑会催动客厅游戏低端市场的壮大,而传统的客厅玩家在游戏机禁令解冻之后,将会更加活跃。就像使用40寸电视的用户,不会介意再买一个几百元的游戏盒子一样,使用50寸大屏电视的用户,对于千元价位的游戏主机自然没有购买负担。
游戏盒子的生态困境
任何一个游戏平台都需要几款经典的游戏来做支持,而盒子类产品以低廉的价格进行入口布局时,其软件生态还未形成良好的循环。
笔者有幸体验过几款国内的游戏盒子,包括智能电视产品,概括成一句话,可以说是硬件够硬,软件太软。这些游戏终端在硬件配置上都属主流,四五十寸的电视屏幕上,能将游戏画面渲染得跟主机的表现效果几无差别,火焰、喷溅、色彩都相当逼真,游戏体验也十分流畅,但游戏资源却表现的有些匮乏。
同样的弊端来自安卓的一统天下,相当一部分经手游改装而来的游戏,在适配过程中存在着功能缺失、闪退和画面粗糙等问题。蓝港在线的《苍穹之剑》和《王者之剑》在Tcl T2上无法进入游戏,而中兴九城FunBox的UI设计中连下载列表都没有,寻找一个已下载的游戏,必须在其76个游戏中逐一翻找。
Android基因的限制让盒子们无法高效引入优质的游戏产品,国内的游戏公司在技术和影响力方面也的确不如国外的软件制造商,但我们仍然有充分的理由看好盒子产品的前景。
无论是天猫盒子还是超级电视,都表现得相对均衡,而且正以惊人的速度,强大的战略布局进入客厅,这些产品的强势入驻为游戏盒子的渠道优势增加了很大的筹码,甚至像乐视的游戏平台已经具备了社交性质,游戏玩家可以在线交友,邀约对战。
传统的客厅玩家可能还会钟情于Xbox和Play Station,但“非专业”玩家们会在电视屏幕上看到卓越的3D效果和丰富的操作后迅速转化,甚至出于被裹挟在潮流中进入话语平台的需求,这部分“非专业”玩家们也会为盒子产品提供强大的驱动力,而游戏盒子的制造商们要做的则是拿出诚意,改进产品,优化服务。