OpenGL编程轻松入门之曲面和曲线

前面我们讲了如何绘制平面的图形,这一节我们学习如何绘制曲线和曲面。

例10:绘制一个曲面,如图十二所示。本程序使用二维求值器绘制一个曲面。本例中也有一些特殊效果的操作。

#include <windows.h>
#include <GL/GLAUX.h>
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
GLfloat ctrlpoints[5][5][3] = {{{-2,0,0},{-1,1,0},{0,0,0},{1,-1,0},{2,0,0}},
{{-2,0,-1},{-1,1,-1},{0,0,-1},{1,-1,-1},{2,0,-1}},
{{-2,0,-2},{-1,1,-2},{0,0,-2},{1,-1,-2},{2,0,-2}},
{{-2,0,-3},{-1,1,-3},{0,0,-3},{1,-1,-3},{2,0,-3}},
{{-2,0,-4},{-1,1,-4},{0,0,-4},{1,-1,-4},{2,0,-4}}};

GLfloat mat_ambient[] = {0.1,0.1,0.1,1.0};
GLfloat mat_diffuse[] = {1.0,0.6,0.0,1.0};
GLfloat mat_specular[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloat light_ambient[] = {0.1,0.1,0.1,1.0};
GLfloat light_diffuse[] = {1.0,1.0,1.0,0.0};
GLfloat light_specular[] = {1.0,1.0,1.0,0.0};
GLfloat light_position[] = {2.0,23.0,-4.0,1.0};

void myInit(void)
{
 glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//设置背景色

 /*为光照模型指定材质参数*/
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
 glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,60.0);

 /*设置光源参数*/
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular);
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);

 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);

 /*enable depth comparisons and update the depth buffer*/
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 /*设置特殊效果*/
 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_DONT_CARE);
 glEnable(GL_BLEND);

 glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
 glEnable(GL_NORMALIZE);
 glFrontFace(GL_CW);
 glShadeModel(GL_SMOOTH);
 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

}

void myDisplay(void)
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glColor3f(0.0,0.0,0.0);
 glTranslatef(0.0,-1.0,0.0);
 glRotatef(50.0,1.0,0.0,0.0);
 glPushMatrix();
 /*绘制曲面*/
 glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
 glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,0,1,3,5,0,1,15,5,&ctrlpoints[0][0][0]);
 glMapGrid2f(10.0,0.0,1.0,10.0,0.0,1.0);
 glEvalMesh2(GL_FILL,0,10.0,0,10.0);
 glPopMatrix();
 glutSwapBuffers();
}

void myReshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
 glViewport(0,0,w,h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,100.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 glTranslatef(0.0,0.0,-5.0);
}

int main(int argc,char ** argv)
{
 /*初始化*/
 glutInit(&argc,argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
 glutInitWindowSize(400,400);
 glutInitWindowPosition(200,200);

 /*创建窗口*/
 glutCreateWindow("lighted Bezier surface");

 /*绘制与显示*/
 myInit();
 glutReshapeFunc(myReshape);
 glutDisplayFunc(myDisplay);

 /*进入GLUT事件处理循环*/
  glutMainLoop();
 return(0);
}

 


图十二:曲面

  myInit()中的几个有关特殊效果的操作。

  ·glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor) 指定像素算法。sfactor指定红,绿,蓝及alpha源混合因素是如何计算的。dfactor指定红,绿,蓝及alpha目标混合因素是如何计算的。

  ·glHint(GLenum target,GLenum mode)指定操作线索。

  Target为需要控制的符号常量。mode为所希望的行为符号常数。本例中GL_LINE_SMOOTH_HINT指定反走样线段的采样质量。GL_DONT_CARE指对选项不做考虑。

  myDisplay()中的曲面操作:

  ·void glMap2f(GLenum target,GLfloat u1,GLfloat u2,Glint ustride, Glint uorder, GLfloat v1, GLfloat v2, Glint vstride, Glint vorder, const GLfloat *points);定义2维求值器。

  target指定求值器生成的数值类型。本例中的GL_MAP2_VERTEX_3 指明每一个控制点为x、y、z表示的三个浮点值。

  u1,u2指定线性映射。

  ustride 指定控制点Rij的起始点和控制点 R(i+1)j的的起始点之间单精度或双精度浮点值的个数。这里i和j分别是u和v控制点索引,它允许控制点装入任意的数据结构中。唯一的限制是对于特定控制点的数值必须存在连续的内存单元。

  uorder控制点数组在u轴方向上的维数。

  v1,v2指定线性映射v

  vstride指定控制点Rij的起始点和控制点 Ri(j+ 1)的起始点之间单精度或双精度浮点值的个数。这里i和j分别是u和v控制点索引,它允许控制点装入任意的数据结构中。唯一的限制是对于特定控制点的数值必须存在连续的内存单元。

  vorder控制点数组在v轴方向上的维数。

  points 一个指向控制点数组的指针。

  ·glMapGrid定义一维或二维网格。void glMapGrid2f(Glint un, GLfloat u1, GLfloat u2,Glint vn, GLfloat v1,GLfloat v2);

  un 在网格[u1,u2]中的分段数目。

  u1,u2 指定整数网格范围 i= 0;i= un的映射。

  vn在网格[v1,v2]中的分段数目。

  v1,v2 指定整数网格范围 j = 0;j= vn的映射。

  ·glEvalMesh 计算一维或二维点或线网格。本例中为2维。void glEvalMesh2(GLenum mode,Glint i1,Glint i2,Glint j1,Glint j2);

  mode 指定是否计算二维点、线或多边形的网格。

  i1,i2 分别为网格定义域变量i的第一个和最后一个整数值。

  j1,j2分别为网格定义域变量j的第一个和最后一个整数值。

  glMapGrid和glEvalMesh用来生成并求取一系列等间隔的网格点,glEvalMesh逐步计算一维或二维网格,他的定义范围由glMap指定。mode决定最终计算的顶点是绘制为点、线还是充实的多边形。具体的映射关系及有关图形方面的知识,你可以很方便的在MSDN、互联网及有关书籍中查到,本文就不详述这方面的内容。

时间: 2024-10-31 11:00:42

OpenGL编程轻松入门之曲面和曲线的相关文章

OpenGL编程轻松入门

OpenGL编程轻松入门之背景简介 OpenGL编程轻松入门之一个简单的例子(1) OpenGL编程轻松入门之一个简单的例子(2) OpenGL编程轻松入门之使用颜色 OpenGL编程轻松入门之坐标变换 OpenGL编程轻松入门之堆栈操作 OpenGL编程轻松入门之显示例表 OpenGL编程轻松入门之使用光照和材质 OpenGL编程轻松入门之纹理映射 OpenGL编程轻松入门之特殊效果操作(1) OpenGL编程轻松入门之特殊效果操作(2) OpenGL编程轻松入门之特殊效果操作(3) Open

OpenGL编程轻松入门之背景简介

OpenGL(Open Graphics Library)是图形硬件的一个软件接口,也是该领域的工业标准.图形程序员利用这些指令可以创建高质量的交互式的三维应用.OpenGL的前身是SGI(Silicon Graphics)公司为其图形工作站开发的IRIS GL.IRIS GL虽然功能强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL. OpenGL是一个与硬件无关的软件接口.可以在不同的平台如Windows 95.Windows NT.Unix.Linux.MacO

OpenGL编程轻松入门之NURBS曲线和曲面(1)

上一节讲了一般的曲线与曲面的绘制,本节讲NURBS曲线和曲面的绘制. 例11:此例绘制两个相同形状的NURBS曲面,不同之处是一个为线框式,一个是由实多边形组成.运行后可以看到其中的区别,如图十三所示. #include <windows.h> #include <GL/glut.h> GLUnurbsObj *theNurb1; GLUnurbsObj *theNurb2; GLfloat ctrlpoints[5][5][3] = {{{-3,0.5,0},{-1,1.5,0}

OpenGL编程轻松入门之NURBS曲线和曲面(2)

例12:绘制一个彩色的曲线,曲线闭合成圆.在曲线的边缘绘制8个点,如图十四所示. #include <windows.h> #include <GL/glut.h> GLUnurbsObj *theNurb; GLfloat ctrlpoints[12][3] = {{4,0,0},{2.828,2.828,0},{0,4,0},{-2.828,2.828,0}, {-4,0,0},{-2.828,-2.828,0},{0,-4,0},{2.828,-2.828,0}, {4,0,

OpenGL编程轻松入门之一个简单的例子(1)

先编译运行一个简单的例子,这样我们可以有一个直观的印象.从这个例子我们可以看到OpenGL可以做什么,当然这个例子只做了很简单的一件事--绘制一个彩色的三角形.除此以外,我们还可以看到典型的OpenGL程序结构及openGL的运行顺序. 例1:本例在黑色的背景下绘制一个彩色的三角形,如图一所示. #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> void background(void) { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0)

OpenGL编程轻松入门之动画制作

到目前为止我们所做的图形全部都是静止的.而OpenGL的是一个可以制作大型3D图形.动画的工具.下面我们做一个可以旋转的立方体. 例16:一个旋转的立方体 #include <GL/glut.h> GLfloat X = 10.0f; GLfloat Y = 1.0f; GLfloat Z = 5.0f; void myDisplay(void) { GLfloat diffuse[] = {0.7,0.7,0.0,1.0}; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DE

OpenGL编程轻松入门之菜单管理

菜单是我们经常使用的工具,很方便,直观.本节讨论在OpenGL中如何进行菜单管理. 例17:本例在蓝色的背景上绘制一个白色的正方形,在窗口内单击鼠标右键,弹出菜单,当选择不同菜单项时命令窗口会显示出是哪个菜单的哪个菜单相被激活.本例一个主菜单,主菜单有3个菜单条目及两个子菜单.两个子菜单都有3个菜单条目. #include <GL/glut.h> #include <stdio.h> int menu,subMenu1,subMenu2; /*在蓝色的背景上绘制一个白色的正方形*/

OpenGL编程轻松入门之一个简单的例子(2)

现在我们对OpenGL程序的典型的程序结构有了一个了解.首先初始化,包括对GLUT库的初始化和对窗口的设置及显示模式的设置.第二,创建窗口.第三,自己创作的核心部分.第四,glutMainLoop 进入GLUT事件处理循环. 下面,我们转到我们的创作核心. background这个函数很简单,只有一行语句.glClearColor中的四个参数分别是红.绿.蓝和alpha值.这些值定义了窗口的颜色.这些值的范围在[0,1]之间.缺省值均为0.你可以改变这些值,观察背景色彩的变化. myDispla

OpenGL编程轻松入门之坐标变换

本节中的例子仅仅是将第二节的例子作了一点点改动.将myDisplay函数中画三角型的那一部分提出来写成一个函数drawTriangle.然后在myDisplay函数中用drawTriangle():代替原来的语句.这时例3和例1完成的功能完全一样.而此时我们知道坐标的原点在窗口的中心.我们用glTranslate函数改变坐标的原点.同样glTranslate函数后的f和d表明参数的类型.其参数的含义和glVertex中参数的含义一样.坐标原点改变后,我们再调用一次drawTriangle():可