北京时间11月25日消息,巨人网络(NYSE:GA)今天公布了2009财年第三季财报,财报发布后,巨人网络于9点召开电话会议,总裁刘伟、CFO何震宇及研发副总裁纪学锋解读财报要点,并回答了分析师提问。 以下为分析师问答部分实录: 花旗分析师凯瑟琳·梁(Catherine Leung):关于第四季度的预期没有给数字的概念,只给一个方向性的,是不是预计《征途》收入会继续下滑,第四季度的看法是什么样的? 刘伟:关于第四季度的预期,未来公司线上的产品数量越来越多,对营收可见性不像以前一款产品难度比较大,今后可能只给方向性的预测,不会给具体的数字区间。第三季度我们也有跟投资人沟通,由于取消开宝箱对营收有比较大的影响,这个影响主要体现在第三季度。第四季度,这个影响还会有一些,但是相对比较小。从目前看,第四季度和第三季度相比,还会略微有一点波动。 凯瑟琳·梁:我的问题是关于整个游戏市场:第一个问题,看到有很多游戏公司推迟游戏的推出;第二,推出的游戏想要吸引新的玩家不如预期的好,大的游戏也有点下滑的现象。是不是说明游戏市场已经成熟了,开始老化了?或是一些个别公司的问题?你们对于整个行业,对于整个市场抱什么样的态度? 刘伟:总体来说市场还是保持乐观态度,在未来的几年里面,整个游戏市场还是会保持一定增长的趋势,这个增长主要来源于玩家人数的增长。当然也像您所说的新游戏越来越多,造成行业竞争也越来越激烈,并且大家明显地看到,产生这种大作品的几率越来越小、越来越难。 对于公司来说,有两个最重要的战略以应对目前行业的变化。第一个战略是新的大作形成更难,让我们觉得《征途》作为老的、非常成熟的作品,要积极保持它的稳定和增长,现在公司的战略也是这样。在《征途》产品线上,包括《征途》免费、《征途》怀旧、《绿色征途》,《征途》产品线上做的努力都是为了保持老《征途》的持续增长。 在《绿色征途》推出以后玩家的反映非常不错,目前《绿色征途》总共在线人数超过20万人,对一个新的版本来说是一个不错的表现。我们觉得维持老的成功作品生命力持续的增 长是公司未来非常重要的战略。 第二个战略,因为大作的成功几率越来越小,所以要求我们产品线更丰富。以前公司每年推的产品数量跟其他公司比是少的,所以我们现在调整战略,开了很多产品线。我们希望在2010年开始公司有三到四款产品推向市场。利用我们自身的力量,也利用巨人的力量,这样会让公司的产品线更加丰富。 基于这个,我们目前在技术上有很多的技术积累和储备,包括2D研发的技术平台的搭建,包括3D引擎公司的储备。这都是公司过往超过三年多积极努力做的工作,也是为了应对市场的竞争格局和挑战。 此外,我们对行业的发展方向还有两个看法。我们觉得未来的发展方向可能在两个方面:一方面是社区和游戏的结合;另一方面在商业模式的创新。2006年行业高速发展,跟游戏从时间收费模式创新成免费模式这种商业模式的创新有非常大的关系,我们觉得未来一个成功的产品及或者行业大的增长,可能跟商业模式创新有关系。 《绿色征途》的商业模式上有一个比较大的创新,从卖增值道具的商业模式,转化为不以卖增值道具为主,而以创造玩家巨大的交易市场、从交易当中获得一定的
手续费为主的商业模式。这个模式推出以后,从目前《绿色征途》玩家反馈来看,还是受到玩家肯定的。所以未来公司会在这两方面继续做探索性的工作。 凯瑟琳·梁:最近看到巨人宣布自己SNS的网站,你们刚才也提到SNS跟游戏会有所合并。再加上你们现在投资51.COM,请问你们这一块整体的想法和战略大概是什么样的? 刘伟:关于游戏和社区的结合,是未来网络游戏发展很大的一个趋势,但它是一个非常长期的工作,不是马上能够见效的工作。公司在这一块其实是有几方面的准备,当然一方面是对51的投资,这是一个铺垫。 另外,在产品方面,我们现在也有几个方向同时在做。一个方向就是目前史总带一个团队,做一个游戏和社区结合的游戏产品,这也是史总现在投入精力最多的,几乎是80%、90%的精力会投入在这个产品当中,他也会亲自对这个产品做设计,相当于主设计师的角色。另外,公司现在跟境外的设计师合作,做一款SNS休闲类的游戏,也是想做一款尝试性的产品。 第三,公司在网页游戏方面现在也在做探索,我们的网页游戏《黄金国度》在三季度也开始进入封闭测试。因为社区用户大部分不是太习惯客户端的游戏,网页游戏可能是我们未来和社区结合的一个比较好的结合点,我们也会考虑跟51合作运营我们的网页游戏。 总的来说,这些探索都是为了将来找到一条游戏和社区结合的发展道路。虽然这个道路很漫长,但是我们已经看到了成功的榜样,腾讯已经非常好地把社区和游戏结合在一起。所以,未来一定是一个趋势,我们会持续不断地在这方面投入研发、做产品,会尝试做这种合作。 Thinkequity分析师阿图尔·巴加(Atul Bagga):第三季里每一个月《征途》的变化程度怎么样? 纪学锋:经过7月份政府部门有关政策的调整,关于开宝箱的调整以后,整个8月份影响比较大,9月份在线人数方面都有所回升,但这种回升的趋势比我们预期的要延后一些,整体的趋势在三季度波动比较大。 阿图尔·巴加:到了第四季度,9月、10月的状况怎么样? 纪学锋:经过我们这轮调整之后,四季度整个趋势现在应该说都在缓慢地恢复,但是因为这个调整对我们在8月份的影响还是比较大的,特别是在人数上,现在已经相当不错。但是在收益上可能要延缓一些。所以,第四季度对我们的收益还是有一些波动。 阿图尔·巴加:关于整个游戏产业的问题,未来三年到五年,看起来对它的看法还是比较乐观的。如果是这样的话,成长点到底是来自于哪里?一个是不是从互联网用户转化为游戏用户,这是一种可能性。另外一种可能性是,互联网在中国继续生根下去,如果继续生根,往哪里生根下去?往哪里扩展?是在中小城市、大城市还是二、三线城市?未来成长到底有什么看法? 刘伟:你说的这两点都会,现在互联网的用户大概有3亿左右,但是网络游戏用户比较多的统计数据是5000万左右。而我们对中国网民的观察,其实互联网对他们的应用,游戏是非常重要的一个应用。所以,会有越来越多互联网的网民转成游戏玩家。另一方面,随着互联网向中下城市的延伸,我们也觉得中下城市的网民会越来越多地扩展成游戏用户。所以,你刚才说的这两点趋势我们认为都存在。 此外,中国的手机用户大概是6亿到7亿,未来的3-5年互联网用户和手机用户的差距会慢慢缩小。随着3G包括手机上网速度的提高、手机费的降低,会有越来越多手机用户和互联网用户的重合。其实会有更方便的终端来上网,比如通过手机上网玩游戏,现在也有更多的厂商开始做手机版的网络游戏,我们觉得更多的用户会通过更多的终端涉及到网络游戏的范畴,这也是一个趋势。 阿图尔·巴加:关于社区游戏,你们的想法是只在中国发展,还是想扩展到国际的市场?国际市场比如像Facebook?之所以会问这个问题,是因为我发现社区游戏在国外很多,在国外社区游戏的ARPU(每用户平均收入)值比中国高很多,你们在所谓的社区游戏上有什么想法? 刘伟:目前关于社区游戏这个想法主要还是面对
中国市场,但是实际上我们也参考学习了很多美国市场在社区游戏这方面的经验。我们觉得在社区游戏这一块,美国应该还是比我们走在前面的,我们也会学习美国这方面的一些经验。我们也有和美国的设计师合作来做社区游戏的一个项目。 Brean Murray分析师安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov):因为你们在第三季取消了很多比如开宝箱等收费的模式,是不是意味着《征途》这款游戏跟原来的怀旧版比较像?是否会造成玩家之间的混淆,或者玩家之间互相影响的问题? 纪学锋:我们认为不会,因为怀旧版推出到现在已经有一年半左右的时间,从实际数据来看,其实相互影响是非常有限的。主要原因就是在于虽然我们取消了开宝箱,但是在《征途》免费版里,玩家的等级相当高,付费等级相当高一些。我们的怀旧版其实更多是适应了早期玩家《征途》的游戏习惯,其实怀旧版不只是没有开宝箱,它实际上是削减了很多在后期征途里增加的一些游戏功能。所以,这两者之间用户的消费模式和他们的游戏内容都是有比较大的差别,所以双方不会影响。 Piper Jaffray分析师维维恩·李(Vivien Lee)::现在看到《绿色征途》十月份推出以来表现不错,主要是因为新的收费模式在市场上面显然也是被玩家所接受。是不是可以稍微讲一下《绿色征途》的收费模式,或者是它的一些发展状况? 刘伟:我们之所以做《绿色征途》的收费模式,是因为网络游戏的收费模式从时间收费到道具收费,这个转变过程本身是一个很大的进步。但是道具收费模式经历了几年快速发展之后,它的一些负面、弊端也表现出来。《绿色征途》是为了达到时间收费游戏公平的基础上,同时也不给玩家玩游戏付费的门槛,基于这一点设计,它的主要模式是通过我们在游戏里建立一个庞大的繁荣市场,使得游戏里的道具和游戏里边的游戏币在系统中快速流转,我们通过中间收取手续费赚取官方的利润。主要是通过这种模式。 这种模式是把非付费玩家的利益和运营商的利益紧紧捆绑在一起,这样我们实际上就赢得了在游戏中80%左右的非付费玩家的支持。所以,这种模式可能比传统的道具收费要先进一些。 我再补充一点,从我们现在《绿色征途》在线人数和我们对玩家的调查反馈来看,玩家对这种新模式的认可度和接受度还是相当高的。所以,我们也认为,这是我们公司后期的几款游戏,可能在商业模式上都会进一步地在这条路上走下去。 摩根士丹利分析师詹尼·吴(Jenny Wu):听起来《征途》原来这个版本好像第四季度还是会面临一些压力,收入可能还会往下走。什么时候会看到这个趋势能够稳定下来,不往下走?在人数上、ARPU上可能会有所回升? 刘伟:《征途》免费版其实人数四季度已经稳定下来了,通过资料片的推出,通过我们取消开宝箱以后,功能各方面的一些调整,人数在四季度已经稳定下来了。所以,我们相信四季度的波动会比较小。我们希望在明年的一季度能够把《征途》免费版稳定下来。 詹尼·吴:现在看起来《征途》绿色版表现不错,我们对《征途》绿色版现在的收入贡献度,第四季度以后的收入贡献度有什么样的预期? 刘伟:《征途》绿色版我们是差不多在10月底封闭测试的,现在人数已经有不错的表现,但是收入的贡献在四季度应该还是非常小的。我们相信从明年一季度开始,它会对我们公司的收入有一定的贡献。 关于营销费用这一块,公司对营销费用的预算和考虑主要还是根据产品推出的节奏。四季度比三季度应该有所上升,主要是四季度我们在推《绿色征途》这个新的项目,明年也会随着我们新产品的推出,公司会根据这个节点预算我们营销费用的增加或者是减少。总的来说公司会有一个控制,对营销费用占收入的比例会通过一个比例来控制这个营销费用的支出。 詹尼·吴:这些新游戏的收入将在2010年上半年陆陆续续实现,你们对于这些新游戏的收入会占那个时候收入的百分比大概有什么样的预期?有什么期待? 刘伟:对我们公司来说,对新游戏来说更重要看重玩家人数的积累,包括《绿色征途》,也包括我们四季度进入封闭测试的《万王》和《仙途》这些产品,以及明年将要推出的一些产品,我们首先会期待或者会重视玩家游戏的增长和积累。收入应该是建立在玩家人数的基础上,一旦这个游戏能够聚集比较大量的玩家,收入应该是一个很水到渠成的事情。 问:关于研发人员人数的问题。第一,在整个征途系列里,研发人员的人数大概有多少?征途以外的这些研发团队大概是多少?总体好像将近800人。 纪总:我们的研发人员分布是这样的,截止到现在为止,在公司内部的研发人员是800人左右,其实征途系列的研发人员大概在200人左右,其它都是陆续开发的,包括第四季度进入封测的这些产品,包括我们为2010年甚至2011年以后的产品研发,这是公司内部研发人员的分布情况。2010年估计公司内部的研发人员会上升到一千人左右,主要我们可能会更扩大我们的产品线,包括不同类型的游戏,我们都会开发新的项目。刚才我报的这些人数里是不包括已经加入巨人或者在下半年里即将加入我们巨人的这些团队。 分析师:我了解因为取消开宝箱的关系收入会下降,我比较不理解,为什么ACU和PCU也一起下降。这些人离开是去玩的哪些游戏?是玩其它同类型的游戏还是被单机游戏吸引过去?玩家的变动原因和去向是什么? 纪总:之所以ACU、PCU有所下滑,我们后来也做了一个充分的调查,这是为什么我们推出了资料片,包括9月份开始直到为止人数都在回升的一个重要原因,我们的决策基础就是,我们调查了玩家,因为取消开宝箱,是游戏内部玩家的重要玩法。取消了开宝箱,一些游戏玩家在游戏里失去了目标,因此游戏上线率比较低,导致ACU和PCU有所下降。在我们推出新的资料片和新的玩法之后他们都陆续回来。这段时间内我们也调查,大部分其实还是上线,只不过集中上线和上线的时间有所缩短,导致这两个数据有所下降。真正去玩其它游戏的玩家比重是比较小的,即使玩了,因为在中国游戏市场里,不同厂家不同系列的产品之间玩法还是差异比较大的,他们对其它游戏的适应度不是很高。这也是为什么我们比较有信心,包括现在数据证明,真正的玩家流失并不是很多,我们通过一系列措施,增加了这些玩家的上线时间。 分析师:巨人的市场推广人员在业界是最好的,数一数二的。过去我们三年的经验还有比较过去以前在其它消费产品行业里的经验,是不是可以做一个比较,尤其是对于游戏玩家、新玩家和老玩家的上面,能不能做一个相应的比较?比如吸引新玩家的能力或者是留住老玩家的能力,我们的销售团队在里面所占的地位,或者是根据现在和过去的一些经验,有一些什么样的想法? 刘伟:关于销售团队在游戏推广当中所起到的作用,一方面从我们2006年推出征途以后,开始建立并且用递推的方式来推广产品,那时整个行业主要大的公司还没有采取这种方式,或者说没有比较完整的团队。所以,那个时候我们在递推方面占有一定的优势。随着其它的公司也开始陆续建立自己的团队和开始用递推的方式推广产品以后,我们的优势开始变得不那么明显,我们也要求地推团队开始采取更深入的方式的探索,继续发挥我们这个团队的优势。其实这种发挥主要还是集中在怎么吸引新玩家进来。因为我们始终认为,对于留住老玩家的作用其实更多体现在一个游戏产品本身的游戏性上。在最近一年里我们整个递推团队也在采取一些更深入的方式来探索怎么吸引一些新的游戏用户进来,体现我们在递推方面的一些优势。 分析师:主要两个问题,第一,想了解一下关于《绿色征途》里新的商业模式的尝试。刚刚你们提到是对玩家间的交易进行收税。我记得有一些大型的游戏其实是禁止游戏内部的交易,政府也有一些规定,限制游戏内的物品交易。我想具体再了解一下你们这个新的业务模式尝试是怎么样的? 纪总:关于政府限制的条文我们也仔细研究过,并且向主管部门咨询过。实际上我们这个交易是一个游戏币和游戏内的道具,本旨并没有跟道具收费模式,在国家管理上有什么区别。因为国家主管部门出条文,主要是和人民币直接挂钩的游戏内货币的交易行为,实际上我们这个差别还是很大,完全是游戏内玩家玩家自由获得的游戏币。这是一个差别。 另外,其它大型游戏其实限制玩家交易,主要是出于游戏内容的考虑,限制打钱公司,或者通过这种方式以确保低付费玩家的利益。我们是走了另外一条路,但结果是一样的,保护非付费玩家的利益。 分析师:第二个问题,刚刚你说到10月份免费征途的人数已经稳定了,是不是人数稳定了,但是继续的压力是来自ARPU方面?免费征途的季节性是怎样的? 刘伟:我们四季度征途免费版人数的稳定是依靠我们推了一个资料片,稳定玩家人数,生儿育女的资料片。但是这个资料片本来的设计也是针对玩家之间的互动,因为大家从名字也可以看出来,希望玩家能够更多互动,从社区性的角度考虑,这个资料片并没有从收益的角度考虑怎么提升游戏玩家付费。从四季度的角度来讲,资料片的推出让玩家人数更稳定,但是我们四季度还会受到一些取消开宝箱以一些波动的影响,所以四季度的收益还没有完全稳定下来。 明年一季度的情况,其实征途本身这个游戏的季节性并不是很明显,但是明年一季度我们还要考虑到一些因素,比如说春节回家,比如说天气的因素,是不是会有比较大的下雪的天气或者寒冷的天气,这些都为玩家人数有一定的影响。但是目前我们从游戏里玩家人数的情况来看,我们预测明年一季度的收益情况是能够稳定下来的。(萧然)
巨人管理层解读第三季财报
时间: 2024-10-22 23:56:46
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