1.2 了解Playground
本书使用Xcode 6 beta 4作为开发工具,与之前发布的beta 1版本相比,beta 4对Swift语言做了大幅度改进。开发者可以使用Swift来编写更好、更安全的应用程序,而且新版本的Swift也修正了许多开发者提出的请求,尤其是对数组进行了重新设计。但是,beta版本毕竟不同于正式版,依然存在着许多Bug,只不过对Swift初学者来说影响不大。
启动Xcode 6,就会看到一个欢迎界面,如图1-3所示。欢迎界面分为左右两部分,左侧有三个选项,分别是直接启动playground、创建一个新的Xcode项目和从仓库导出一个项目。右侧则是一个最近编辑的项目列表,如果项目没有出现在列表中,可以点击底部的“Open another project”链接进行选择。接下来,我们在欢迎界面中点击“Get started with a playground”链接,启动Playground。
1.2.1 Playground的编辑器模式
Playground是什么呢?它是Xcode 6中新引入的一种文档类型,在该文档类型的文件中封装了一些有用的东西,其中包括全部的Swift代码。Swift代码会在Playground环境中实时运行,并且只要我们在Playground中编辑Swift代码,就会马上自动显示结果。Swift文档也能包含一个文件夹,里面可以内嵌那些供代码使用的资源。另外,我们还可以在Playground文件中引用那些外部的、存储在系统中的可利用资源。最后,Playground还可以包含一个时间轴(Timeline),时间轴可以在边栏中通过可视化方式显示结果,这个特性对开发者来说非常实用。下面分步讲解如何创建一个文件。
步骤1在Xcode的欢迎界面中点击“Get started with a playground”,在弹出的文件选项面板中设置Name为“HelloWorld”,设置Platform为“iOS”,如图1-4所示。
步骤2 确定好文件的保存位置以后,会自动打开Playground编辑器,其中左侧是Swift代码,而在右侧的边栏中会显示运行的结果。将之前的Swift代码修改成下面这样:
// Playground - noun: a place where people can play
import UIKit
var string = "hello" + " " + "world"
for i in 0..<10 {
string += "\(i)"
}
string
for i in 0..<20 {
var j = i % 4
}
在上述代码中,首先定义了变量string,然后通过加号将3个字符串连接并赋值给它。变量string是String类型,当我们声明常量或变量的时候,通过加上类型标注来说明常量或变量中要存储的值的类型。方法是在常量或变量名后面加上一个冒号和空格,再加上类型名称。之前的声明语句也可以写成下面这样:
var string: String = "hello" + " " + "world"
一般来说,我们很少需要写类型标注。如果在声明常量或者变量的时候赋了一个初始值,Swift可以推断出这个常量或者变量的类型。在上面的例子中,因为为String赋了初始值,所以编译器推断其类型为String。
接下来在两段循环代码中使用了半闭区间运算符(a..细心的读者会发现,Playground会在我们编写代码的过程中,让Swift代码从头到尾地反复运行,并且将更新的结果实时显示在边栏之中。这是Playground最基本的编辑器模式。
使用Swift编写的代码适用于全局范围,同时也是整个程序的执行入口,不像C或Objective-C那样需要main()函数作为执行程序的起点,并且程序代码也不需要像它们那样用分号(;)作为结尾。
1.2.2 时间轴简介
除了编辑器模式以外,还可以将Playground设置为助手编辑器模式。在该模式下,开发者可以调出时间轴(Timeline),并通过时间轴以可视化的方式了解运行结果的更多细节信息。
步骤1 在默认情况下,Playground的工具栏是隐藏的,在菜单中选择“View→Show Toolbar”,然后点击工具栏右侧的“Show the Assistant editor”,如图1-5所示。
步骤2 观察“var j = i% 4”代码行右边栏中的信息,“(20 times)”代表该循环体一共执行了20次。而这20次的结果是什么呢?点击该行右边栏中的“Value History”按钮后,会出现与代码行对应的项目图表,如图1-6所示。在项目图表中所呈现的点代表每次该代码行被循环执行时所产生的值。此时的“Value History”按钮变成了,表明它的项目已经出现在时间轴中。
Playground会根据不同类型的值显示不同类型的项目。如果是数值则会显示一个图表,在图表中的x轴表示执行的时间,y轴记录代码行中的值,点击图表中的某个点,就会显示在该时间点的值。
除了数字类型,在时间轴中还可以显示字符串(string)、颜色(color)和图像(image)类型。当我们使用println()函数的时候,在时间轴上还会显示控制台输出项目。
当时间轴中有太多的Value History项目,想要收起(不是关闭)某个临时不用的项目时,点击该项目顶端的表达式即可。
步骤3 在当前Swift代码的结尾处添加下面的代码:
let color = UIColor.blueColor()
let attribStr = NSAttributedString(string: string, attributes:
[NSForegroundColorAttributeName:color,
NSFontAttributeName:UIFont.systemFontOfSize(32)])
输入这几行代码以后,在结果边栏中会显示color的颜色和attribStr的值。你可以点击“Quick Look”按钮观看字符串的实际显示效果,也可以点击“Value History”按钮在时间轴中查看结果,如图1-7所示。
接下来,我们要在Playground中添加一些图片资源,然后使用Swift语句将其载入,并在时间轴上面查看结果。
步骤4 在菜单中选择“View→Utilities→Show File Inspector”调出文件检查器(Option+ Command+1快捷键),在“Resource Path”部分中,点击其中的按钮打开项目的资源文件夹,如图1-8所示,将素材文件夹中的1-1.png、1-2.png和1-3.png这3个图像文件拖曳到其中。
步骤5 在Playground中添加下面的代码:
let imageNames = ["1-1", "1-2", "1-3"]
let images = imageNames.map{ UIImage(named: $0)}
images
let image = images[0];
let imageView = UIImageView(frame: CGRectMake(0, 0, 512, 512))
imageView.image = image
上述代码首先定义了一个字符串数组imageNames,数组中的字符串对象都是刚刚保存在Resources文件夹中的文件名(不带扩展名)。然后,通过数组的map方法依次遍历其中的所有元素(字符串对象),再通过这些字符串获取资源文件夹中的所有图像,最后将这些图像以数组的形式赋值给images。
截止到目前,我们只能在边栏中看到map方法运行了4次,并不能判断是否成功载入了图像,所以接下来加入了一行images代码。此时,在边栏中会看到包含3个图像信息的数组,每个图像都是512×512像素,并且点击“Quick Look”按钮还可以看到它们,如图1-9所示。另外,也可以通过“Value History”按钮将它们显示在时间轴上。
在后面的代码中我们又创建了一个UIImageView对象,并将images数组中的第一个对象赋值给imageView的image属性。此时,点击“let imageView”行的“Quick Look”,可以发现它是一个空白的UIImageView对象。但点击“imageView.image”行的“Quick Look”,则会发现UIImageView对象已经载入了图像。
在Playground中可以随时更新Resources中的资源,如更改现有的图像文件,添加音视频文件等。只要在更新完成后选择菜单中的“Editor→Execute Playground”即可。
除了在Playground项目中添资源以外,我们还可以利用资源的绝对路径来载入图像。
步骤6 将素材文件夹中的1-1.png文件复制到用户的图片文件夹中。在Playground中添加下面的代码:
imageView.image = image
let absoluteImagePath = "/Users/liuming/Pictures/1-1.png"
let image2 = UIImage(contentsOfFile: absoluteImagePath)
在“Quick Look”中同样可以看到absoluteImagePath路径所定位的图像。absolute-ImagePath指定了一条绝对路径,其中的“/Users/liuming/”部分需要修改为你所指定的路径。
1.2.3 Quick Look所支持的类型
利用Quick Look特性,我们可以在Playground中快速查看欲了解的值的信息。那么Quick Look都支持哪些类型呢?它包括下面这些:
颜色—UIColor类型的对象
字符串—包括无格式(String)和带属性的(NSAttributedString)
图像—UIImage
视图—各种视图对象,例如UISlider、UIButton、UILabel等
Array和Dictionary—列表显示数组和字典对象
Points、rects和sizes—点、矩形和大小的信息
贝赛尔曲线—显示所绘制的曲线
URLs—虽然URL是一个链接地址,但通过Quick Look可以查看该链接的实际内容
Classes和Struct—类和结构,在Quick Look中会显示类和结构的属性信息。
1.2.4 为什么要用Playground
在了解了Playground的基本功能以后,大家可能会有这样一个疑问:这玩意到底有什么用?用它来开发一个项目那简直就是“扯淡”。它只能编写一些小打小闹的东西呀!
苹果发布Swift这门全新的语言是需要巨大勇气的,毕竟让上百万开发者从使用了20多年的Objective-C迁移到Swift,就像下了一个天大的赌注。弄不好赔钱是小事(苹果不缺钱),丢了面子可就是大事了。因此,苹果在Xcode开发工具中独立出Playground链接,就是为了让程序员能够快速掌握Swift,这里面包括:
通过Playground学习Swift。
苹果在iBooks Store中推出了《The Swift Programming Language》一书,大家可以在Playground中边看书边学习。
方便初学者学习程序设计语言,让他们真正地去关注代码本身,只要在Playground编辑器中编写代码,就可以立即得到结果,从而省去了学习项目的配置、调试、构建和在模拟器或真机上运行的麻烦。
1.2.5 Playground的一些限制
虽然Playground是初学者学习Swift的理想工具,但是它也有一些限制。最主要的一个限制就是它不能用于性能测试。Playground主要用在编写代码的过程中实时显示运行结果,它执行速度的快慢完全取决于所编写代码的行数,行数越多执行所花费的时间也就越多。除此以外,Playground也不能实现下面的这些功能:
用户的交互—Playground可以实时得到运行结果,但是不能有交互的操作。
授权—Playground不支持任何形式的授权。
基于设备的执行—当开发iOS应用的时候,不能将Playground项目安装到iOS设备上执行。
自定义的框架—在Playground中我们只能使用iOS SDK所提供的基本框架库,无法使用自己开发的框架。如果非要使用,则需要将该框架复制到Playground项目的资源文件夹中。