联游网络CEO梁咏伦:我和唐骏的网游故事

本报记者 赵 岩 上海报道  5月29日,联游网络董事长、新华都集团总裁兼CEO唐骏突然宣布,他所投资的网游企业联游网络将于3个月内在
纳斯达克上市。事情之突然,以至于让联游网络CEO梁咏伦唏嘘不已,他在微博中写道:“想不到唐骏今天就说了我们3个月内要在纳斯达克主板上市的消息,这正好解释我为什么在过去半年那么忙的原因。这一定是业内的一个大消息了。幸好已经有了香港创业板和主板的经验,NASDAQ就比较驾轻就熟了。”  同样是“职业经理人”的身份让梁咏伦和唐骏有许多共同语言和理念,更因为梁咏伦的太太在微软8年的工作经历让他们之间多了一份微妙的默契。基于此,当从盛大出来的唐骏和梁咏伦再次坐在一起的时候,做一家中国最好的网络游戏公司就成了他们不约而同的提议。  后来有分析人士说,是梁咏伦让唐骏重回IT,前者的10年网络游戏经验在国内无人能及。  实际上,2000年梁咏伦就曾在香港创办噼里啪啦游戏公司,并成功上市运营至今。除此之外,梁咏伦作为中国台湾地区魔兽世界运营商智凡迪公司股东、新加坡IAHGames大中华区董事总经理的身份却鲜为人知。他还曾是上海光通总裁,后来受邀加盟浩方在线任首席执行官,执掌光通和浩方的这两段经历让梁咏伦“职业经理人”的身份在人们的脑海中根深蒂固。如今,沉寂两年的梁咏伦与唐骏携手再度出现在游戏业界,摇身成为一家新兴游戏公司创始人。  从2008年成立之初的十几人到现在200多人的团队规模,创办仅两年的联游成长很快,原本的办公场所已经不能承载仍在不断扩充人员的联游,2010年5月,联游迁往位于上海虹桥足球场附近的花园坊办公。坐在即将推出的网游《逆天》的宣传画前,梁咏伦接受了《华夏时报》记者的专访。  《华夏时报》:中国网游的创新、变化速度越来越快,从网页游戏到社区游戏只用了两年时间,你怎么看这个市场?  梁咏伦:这还是一个充满活力的市场,从网络游戏开始,到2005年的休闲游戏,到2007年的网页游戏,再到2009年的社区游戏,属于快速发展的市场;同时也是一个年轻的富有机遇的市场,这个行业里存在着大量的年轻的企业,都是通过一两个游戏就迅速成长起来了,这也给我们提供了发展的空间。  《华夏时报》:你有10年的从业经历,这10年
中国市场最大的变化是什么?  梁咏伦:以前,我们代理游戏,只能是单纯照搬游戏内容,而不能做出适合中国的改变。但是现在,中国网络游戏是全球最大的市场,我们已经对游戏有了一定程度的了解,同时已经有了自己的话语权和沟通能力,尤其是像唐总这样的海外经历,和外国人沟通更加的顺畅,这样我们就能对产品做出适合中国市场的改变。  另外,我们要尊重海外产品的
版权,这是让海外游戏企业最为担心的事情,尊重知识产权、尊重版权、愿意拿出利润分享是中国游戏市场向更深层次发展的基础。  《华夏时报》:这个市场还缺什么?  梁咏伦:中国的网络游戏往往是单纯发掘历史题材和文学题材,只是基于名字的片面理解,而不是深挖其中的内涵。举个例子,《魔兽世界》就是构建了一个全新世界,创作者把世界观、价值观等多种文化放在了里面,他们用了10年时间去创作了这个作品。这值得我们学习,现在我们需要的是在一些很好的题材上挖掘名字背后的更深层次的文化内涵。  《华夏时报》:你认为网络游戏下一个阶段将向何处发展?  梁咏伦:在未来一年,社区游戏还是会存在的,但是它的商业模式并不好,我了解到一个美国的社区游戏的市场份额就在下降。因为社区游戏只是关注人与人的关系,缺少了游戏性,还应加强社区游戏的连续性和关联性。在以后3-5年,中国游戏在内容上和技术上都会有进步,我们希望我们的公司在里面占据领导性地位。  《华夏时报》:现在中国网游市场和海外市场的盈利模式也不同,很多人都说要回归以前的按时收费模式,对此你有何看法?  梁咏伦:中国现在基本上都是免费模式,而不同于国外的按时收费模式。现在业内人士都在考虑新的模式或者走按时收费模式的回头路,但这需要一个长时间的准备过程。这要求游戏的品质非常好,玩家喜欢在里面不计算时间,喜欢花时间去钻研。  还有一个特征是中国玩家的特殊追求。有统计,20%的玩家都是通过花钱购买装备迅速提高自己玩游戏的水平,有个专业名称叫“人民币玩家”。因此现在中国的游戏制造者都是在为了满足玩家的炫耀心理而研发游戏,反而失去了创建游戏的初衷,从享受过程变成了炫技。  中国玩家与国外玩家玩游戏的心态不同,国外公司不太了解中国玩家的需求,因此,代理商是连接玩家与研发商之间的重要桥梁。  《华夏时报》:你和唐骏都是职业经理人,你们做网游,会和别的企业有什么区别?  梁咏伦:我们都比较擅长管理,另外我们在战略分析上都做得不错。我们在做公司之前已将3-5年的规划做好了,现在就是务实地做好游戏,无论在文化上和技术上都要有所提升。同时他是一个很好的精神领袖,他现在就是联游网络的市场代言人。  链 接  网游企业龙虎榜  根据文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》数据显示,2009年中国网络游戏市场收入规模达到了258亿元人民币。而根据网络游戏上市企业财报显示,9家上市企业2009年网络游戏收入(在线游戏运营+海外授权收入)占到整个行业收入的80.1%。  其中,腾讯以20.9%的市场份额位居榜首,2009年游戏收入达到53.9亿元;盛大以18.6%的市场份额居于第二,游戏收入达到48亿元人民币;网易2009年游戏收入为33.7亿元人民币,占整体市场规模的13.1%排名第三。前三位公司市场份额总和占到整个网络游戏市场规模的52.6%。  2009年市场前三位排名发生了改变:腾讯游戏收入较2008年增长131.6%,首次取代盛大成为网络游戏市场占有率第一;而盛大排名第二,网易排名第三。完美时空、畅游、巨人、九城、金山、网龙分别位列市场份额排名的第四至第九。

时间: 2024-11-16 10:45:32

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