设计理论:模板化是限制还是激发

“模板化”——这也许是视觉设计师通常最不愿意听到的概念,先入为主的会产生“批量生产”、“体力活儿”、“限制思维”等概念,总之都比较负面。但为什么在这里要讲这个问题,不仅仅是站在视觉设计的角度,更多的是从产品整体包装营运进行考虑的。产品通过“模板化”的运用,让整体形象和用户体验都能较好的保持一致。那么,留给设计师的只有机械的执行么?不,即使模板化,也要有我们独特的见解,就拿会员项目近期发生的一次尝试说起吧。

模板化专区,这个由来已久的概念先行于会员的游戏专区。在此不得不提一下之前的游戏专区。会员游戏专区主要是为QQ会员身份的用户提供一些“优先体验”、“游戏试玩”、“礼包发放”等功能,根据不同的游戏有不同的特权体验。之前都是不同的游戏专区设计不同的交互和视觉,加上重构的周期大概是4-5个工作日,再加上程序和测试,视觉设计师接到需求到产品上线,至少是一周多的时间。

最早提出模板化概念,大概有这么几个原因:

  1. 需要让用户在视觉上感觉更整体化,更专区化。之前不同的风格,更容易让用户觉得像某某活动,少了专区的感觉。
  2. 优化整个项目周期。模板化专区后,交互固定了,视觉设计师只需基于基本框架再根据不同游戏替换不同风格的质感和色彩,节约了重新创意时间。

但是这种想法刚诞生的时候,大家并不是都特别赞同,主要有这些顾虑:

  1. “游戏”这个题材,本身是跳跃的,活泼的,它有自己的个性,自己的风格,千篇一律的模板化设计,会不会使用户审美疲劳,失去对该游戏的好奇心。
  2. 模板化后能节约到更多的也许只是交互的工作量,视觉设计师为了尽量追求全新的视觉体验,肯定要在质感和细节上下很多功夫,这样一来,制作的同事也要重新切图,时间到底能节约多少?

不过,带着这些疑问,我们还是进行了初步的尝试。

首先是“QQ飞车”这个项目,摆在我们面前有两个问题是值得考虑的:

  • 第一,要让页面视觉统一,突出专区概念,那我们专区和专区之间一定要有相似性,这样才能让用户印象根深蒂固。
  • 第二,要突出游戏特色,让每个游戏和游戏之间有足够的视觉冲击力吸引用户,那设计一定不能千篇一律,要有变化,有特点。这两条猛的一看好像刚好矛盾,我们只有找寻一个平衡点,尽可能两边都满足到。

对于每个游戏有不同风格,不同质感,这是无可厚非的,那要形成统一,除了基本交互一样,还想到要定义一个专区的统一元素,那就是游戏专区的logo,但后来由于感觉单独的logo形式比较喧宾夺主,就换成插卡形式。淡化了它在形式上的表现,但依然达到了统一元素的作用。

第一个专区顺利上线了,视觉设计和重构加一起也是一周左右的时间,还看不出时间优化上的成效,第二个专区的需求很快到来,由于有了前期的模板,原本3天左右的视觉设计时间,只用了1天就搞定交给重构,虽然质感,色彩都有很大变化,但由于基本框架不用动,时间还是大大节省了。

目前”模板化专区”已试运行了1个多月,这里随机采访了两位参与过此项目的设计师。

时间: 2025-01-29 19:21:20

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