创建|动态|鼠标
如何为动态创建的MovieClip指定鼠标事件
1. 正常情况下,可以直接通过设置事件处理器指定事件,下面是一个例子
imageMc = mainContainer.createEmptyMovieClip("imageMc",1);
with (imageMc)
{
moveTo(0,0);
lineStyle(1,0xffff00);
beginFill(0x00ff00,60);
lineTo(400,0);
lineTo(400,100);
lineTo(0,100);
}
imageMc.onRelease = function(){
trace("aaa");
}
2. 如果这个MovieClip创建以后,执行了LoadMovie操作,比如,加载了一个图片,上面的方法就无效了。
(注:用其他通用的事件处理器绑定方法,也会无效的,在经过n次的失败后和一番调查后,终于在flash的帮助里发现了一条信息)
“将事件处理函数和 loadMovie(MovieClip.loadMovie 方法)一起使用,其结果是无法预知的。如果使用 on() 将事件处理函数附加到按钮,或是使用诸如 onPress(MovieClip.onPress 处理函数)的事件处理函数方法创建动态处理函数,然后调用 loadMovie(),则在加载新内容之后,事件处理函数将不再可用。然而,如果使用 onClipEvent 处理函数或 on 处理函数将事件处理函数附加到影片剪辑,然后对该影片剪辑调用 loadMovie(),则在加载新内容之后,事件处理函数将仍然可用。”
真是无语了。Flash官方一面鼓励开发者,不要将代码写到对象里,应该写到外部ActionScript文件里。可是,onClipEvent()和 on()就是典型的将代码写到对象里,在Flash的另一页帮助里,很清楚的抵制这种写法。那么如果,在纯.as文件里,还有办法给LoadMovie以后的MovieClip添加事件么。
又经过一番调查,终于发现可以用以下方法解决,既可以解决这个问题,解决方式也比较优雅,就是借助MovieClipLoader.
imageMc = mainContainer.createEmptyMovieClip("imageMc",1);
//imageMc.loadMovie("E:\\1.jpg"); //不能用这种方法
var loader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
loader.loadClip("E:\\1.jpg", imageMc);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(evt:MovieClip) {
evt.onPress = function() {
trace("bbb");
}
}
loader.addListener(mclListener);
在mclListener的evt对象里,设置onPress事件。问题解决!