Web设计核心问题3:为用户设计(6)

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3.9 用户的一般类型

  依据使用Web的能力来衡量,存在三种一般类型的用户:初学者、一般能力的用户、专家或能力强的用户。一个初学者需要特别的帮助,可能更喜欢以特别的点击获得反馈信息的方式来完成简单的任务。一种适合新手的用户界面例子是完成一般任务的自动化向导。相反,专家是那些能很好理解站点的用户。能力强的用户应该分为两类:经常访问站点的和不经常访问站点的。经常访问站点的能力强的用户会利用站点的高级特性如复杂的搜索,直接形成他们自已的 U R L,并且可能记住站点中某个对象的位置。一个不经常访问站点的能力强的用户可能不熟悉站点的结构,但具有一些能力,如搜索,能够浏览整个站点。能力强的用户需要的线索比较少,希望少点击一些而多得到一些信息。显然,新手和专家之间的差距是很大的。一个站点的设计太接近于一种访问者的需求,另外的访问者就会感到恼怒—对专家来说就是站点设计得太大众化,而对新手来说就是站点设计得过于专业。

  第三类用户,即不经常访问Web的一般能力的用户,实际上是Web的最大用户群。他们大多数是很少访问Web的一般能力的用户,因为他们能较好地理解Web的运作方式,但不知道怎样有效地浏览站点。进一步可以说,一般能力用户不会继续再次访问某个站点。如果他们继续访问,则会成为一个高级用户。因为访问站点的大多数是一般能力的用户,应该考虑按照这些用户的能力和知识去设计站点,尽管这样看起来排斥了初级用户,并限制了高级用户。为基本的用户群建设站点的最好办法,是提供迎合所有用户的特性。软件应用是这样,站点为什么不能是这样呢?一个软件应用提供了快捷键和定制特性,如为高级用户定制的界面,与此同时提供了为一般能力的用户和新手使用的菜单和图标。帮助系统和向导也同时具备,这主要是为新手设计的。一个站点为高级用户提供完整的U R L系统、高级搜索功能和个性化的界面。一个站点如果它提供与其他站点完全相似的按钮、标签(如关于、产品、职业等)并有着一致的导航条,那它对新手和一般能力用户来说都是非常友好的,当然它也可以具有动态的“面包碎屑”风格的导航条,这对高级用户来说非常流行。最后,一个Web站点应能够提供帮助系统、映像图以及适合新手的访问方式,如简单文本链接。

建议:创建具有自适应能力的站点是为了满足新手、中级和高级用户的需求。

  在理想世界里,没有任何理由不能创建符合所有用户群需求的站点。然而,时间和成本约束会限制在站点上所能增加的特性的数目。这种情况下,最好针对一般能力的用户设计站点。因为排斥了一些新手,使他们无法理解整个站点,一些人可能会争辩说设计应该针对用户中能力最低的人。问题在于你创建站点是否仅仅针对完全的新手,如果这样,你会很快疏远那些知道自己想做什么的用户。

建议:如果不能设计自适应的用户界面,那么就为一般能力的用户做设计。

  即使可以创建自适应的用户界面,也应注意我们所谈论的是满足一般用户的基本需求。真实的用户可能是另外一种情形。无论我们多么努力,也注定存在一些无法理解或喜欢我们所创建的站点的人。

提示:无论站点设计得多好,记住总存在一些用户不喜欢或不访问我们的站点。

  用户是一些有不同口味和观点的个体。他们有不同的经验、能力、人格、年龄、性别和文化背景。一些用户可能有一些残疾,阻碍了他们使用别的用户很容易使用的Web。用户带着一些来自现实世界和其他站点的先验知识。然而,他们也可能有着一些现实世界的概念,如导航。他们可能使用一些来自现实世界的隐喻。当然,他们或许在访问别的站点时,也获得了一些关于Web运作的知识。传统软件运行的知识也可能起作用。记住本章节所说的,正是用户把Web站点带到现实世界中,他们不会访问站点所创建的宇宙。

规则:用户把过去的关于世界、软件和Web知识带到你的站点。必须让站点符合他们的期望。

  一定要保证你的站点像其他的站点或某个用户使用的软件一样,并满足他们的一般期望。记住一致性的规则:如果你做的事情不同于别人,你不能依赖过去的知识和强迫别人学习新的知识。当然,对真实用户来说,这种挑战在于他们的期望来自过去的经验。然而,尽量在图形用户界面和用户熟悉的站点中发现一些通用的规则。

图形用户界面规则

  图形用户界面( G U I)有着一系列的由操作系统厂商如微软、苹果或工业组织如O S F等制定的标准。这些规则对大多数软件来说是明显的。考虑以下最新版本的Microsoft Wo r d的简单印象,如图3 - 5。

  值得注意的是,在界面中有一些通用的菜单如文件、编辑、查看和帮助。这些重要的菜单一般位于屏幕的顶端,帮助菜单则在最右端。关闭框位于右上角,别的控件如最大化和最小化也位于右上角。软件应用的工具栏在上部。而屏幕的底端则有一些不重要的控件或状态消息。应用的功能可以以多种方式来完成,如操作按钮、文本菜单、快捷键和向导。

  理解图形用户界面规则是非常有用的,尤其是在设计窗体和其他站点的交互元素时。第 1 2章讨论了图形用户界面小配件的使用,并简略地讨论了Web和图形用户界面的差异。Web还没有像应用软件一样有很好理解的图形用户界面规则。这主要有两个原因。首先。软件应用很大程度上已经被操作系统所控制。微软为Wi n d o w s上的应用程序确定了运行方式。而苹果为M a c i n s t o s h 软件定义了详细的规则。其次,与Web设计相比,创造和分发软件的能力限制在更小的用户群中。很多Web设计者缺乏对图形用户界面的严格理解,而以艺术自由的名义回避它。

时间: 2024-11-17 01:05:24

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web|设计|问题  3.12 建设可用的站点 可用站点开发的关键在于早期就关注应用程序的用户.记住用户的目标不是使用计算机或访问站点.用户的目标是完成某个任务-购买某个物品或寻找支付账单的中心,投诉等.你应该尽量接触用户,或者倾听.不要掉进了认为你应该直接询问用户的需求或者用户会为你设计站点的圈套.用户不是设计者,他们会提出不合逻辑和不现实的要求.因为这些,你可能会设计实现自己想法的站点,而不考虑用户的需求.然而,以用户为中心的设计的核心是始终记住我们是为用户设计而不是为我们自己设计.回忆以下

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web|设计|问题   正如在第1章中所讨论的,各个Web站点经常是根据各自特定的哲学观点来进行设计的.有时这种观点是以内容为中心,有时它又是以技术为中心.更经常的是,它是以视觉效果为中心.但是,设计Web站点时的真正重点应该是用户.时刻想着用户,并千方百计地满足他们的要求是以用户为中心的设计的关键.但是理解用户并不是一件很容易的事.虽然所有的用户都有一些共同的能力如记忆力和响应时间,但不同的用户仍然是不同的个体.网站应该为共同的用户进行设计,而不是为个别的新用户或老用户.网站应该能被所有的人所

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web|设计|问题  3.8 用户的世界 从以自己的观点理解这个世界的意义出发,人确实是他们世界的中心.考虑一下人们理解 Web站点的方式,如图3 - 4所示.用户生活在真实的世界里.他们受到外界环境的影响,如他们所在位置的物理条件.周围的噪音.他们所使用的监视器的外观质量.在他们的世界里,他们使用因特网及包括网络链接设备.服务器和浏览器在内的Web.一旦接近Web,他们浏览和访问站点,也正是在这里他们开始注意站点的内容.如果他们决定与站点交互,他们就会开始浏览内容并对表达的这些内容做出反应.

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web|设计|问题  3.6 激励问题的处理 用户会始终受到来自站点的持久激励.用户从由文本.链接.图形.动画甚至声音一起组成的大杂哙中提取信息.因为连续的激励,我们需要有意或无意地过滤一些数据.大家广为认知的三种过滤感觉数据的方式包括极限.鸡尾酒会效应及感觉适应. 3.6.1 极限 与其注意每一分钟发生的改变,还不如注意超过一定极限的改变.例如,在Web网页上一个物体移动得非常缓慢-如每秒钟一个像素-我们一开始可能没有注意,因为它的速度低于我们的绝对感觉极限.然而,渐渐的我们会注意到这种移动.

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web|设计|问题  3.3 用户的共同特征 不存在共性的人,但是人们一般有相似的物理特征.大多数人看到相同的东西,能够记忆,对刺激作出相同的反应.但是记住,人是各不相同的.有些人可能有很好的视力,而有些人则很差.有些人能够记住几百条链接并且能够快速地过滤它们,而有些人在面临多于两个选项时就无法处理.有些人的反应速度很快,而有些人则很慢.但是,就像Web设计的其他方面一样,应该首先着眼于共同点,并确信也考虑了差异.我们首先考虑用户的共同特征如视力.记忆力和对刺激的反应. 视力 首先考虑用户如何从

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web|设计|问题  3 . 11 易访问性 没有办法考虑所有人之间的微小差异.实际上,创建站点的目的是让大多数人喜欢.这导致我们把用户群综合地分为如1 8岁以下的一般女性冲浪者等等,这可能导致我们做某些折衷.然而,从这一意义来说,并不能为迎合那些在统计学意义上偶然发现你的站点的数量最大的人群设计站点.尽量取悦所有不同类型的用户使站点更易访问.不要忘记即使你认为某些人的身体和技术能力都很完美,他们仍存在一些困难. 为视觉.听力或身体其他部分有残疾的人提供易访问性已不再只是好的主意.实际上对好多部

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web|设计|问题  3.10 Web规则 尽管Web站点并不严格地遵循图形用户界面使用规则,它们却有一些松散的规则.偏离大多数站点的运作方式是个危险的想法.想一想,大多数用户可能因此把大量时间花在其他站点上.除非你在碰巧运营一个重要的每天都被使用的内部站点,或很大的电子商务网站,或者向Ya h o o 这样的门户站点,否则你不可能引入任何自己的新规则.实际上,如果用户希望,位于屏幕左侧的公司标识是指向主页的链接,你最好在站点上这么做.如果不这样,会让你的用户吃惊,而造成负面的效果.促使用户学习

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web|设计|问题  3.2 谁是Web用户 一个网站设计者经常犯的错误就是过于简化或完全忽略用户的能力和愿望.有时候,为一个特定的浏览器或特定的带宽设计网站的想法完全取代了任何严肃认真地为用户考虑的想法.不要为N e t s c a p e设计网站,要为那些使用N e t s c a p e浏览器的人设计网站.请时刻记住下面这条重要的网站设计规则. 规则:浏览器不使用网站,使用网站的是人. 幸运的是,大多数设计者不会完全忘记用户,但他们确实经常过于简化网站的使用者.通常,网站是为一些神秘的传统

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