为基于J2ME的手机开发移动3D游戏

  一、简述

  既然现在你已对3D API比较熟悉并了解了3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。下面将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。

  如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。

  另外一种更高级的模式称为保留模式,它允许设计者使用诸如3D Max Studio等3D建模软件来设计场景图,然后把它们应用在程序中。

  二、3D编辑器

  现在,最流行的商业动画制作软件应是3D Studio Max,它支持输出模型或场景图到M3G格式(JSR 184中指定的文件格式)。该文件格式是专门制订的,以适用于移动设备的特有需要。然而,3D Studio Max非常昂贵,即使它是一个很好的工具,也可能并不适合于任何一个人。
Superscape公司有他自己的Swerve产品家族(Swerve Studio,Swerve Client,Swerve Content),以帮助软件开发者来开发基于3D Java的本机应用程序。遗憾的是,Swerve Studio仅适于有限数目的对Superscape非常熟悉的开发者。

  还有一个自由工具可以选择使用:Blender。Blender是一个开源的3D造型工具,其实它的功能相当强大。你可以用Blender来进行任何3D设计-从简单的造型到完整的动画制作。尽管现在还没有输出工具来输出Blender模型到M3G文件中,但是可能很快就出现一些可用的工具(因为Blender是开源的)。

  三、建模

  如何在MIDP应用程序中使用M3G 文件呢?首先,你需要一个已有某种3D模型的M3G文件。你可以用Google引擎快速查找一下,也可以使用和WirelessToolkit 2.2(在Demo3D 文件夹下)开发包一起发布的现成文件。在本文中,我们将对Sun的Pogoroo例程(编者注:Sun开发工具包自带例程)作深度修改(简化)。我们不让它动起来或者做任何奇特的事情,而仅仅在屏幕上展示各个对象。

  四、加载World

  首先,要从M3D文件中加载World。在pogoroo.m3g文件中,你会看到一只袋鼠在一根弹簧单高跷杆上跳跃,其身边是一片绿茵。下面的列表1调用了加载器类的方法load()。

  列表1. 加载

try {
 //从M3D文件中加载World
 myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];
 getObjects();
 setupAspectRatio();
}
catch(Exception e) {
 e.printStackTrace();
}

  五、从3D世界中取得对象

  3D世界已经被加载,现在你必须从中取得各个对象(见列表2)。这里,3D世界中有四个对象,其中之一是有关动画(袋鼠在单脚跳)的信息。你可以使用World的find()方法来取得这些对象。

  列表2. 从3D World中取得对象

try {
 tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO);
 tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA);
 acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM);
 animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO);
 //取得动画的长度
 AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);
 animLength = 1000; // 缺省长度为1秒
 if (track != null) {
  KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();
  if (ks != null) animLength = ks.getDuration();
 }

}
catch(Exception e) {
 e.printStackTrace();
}

  六、设置窗口宽高比例

  你必须设置窗口的宽高比例以使对象能够正确着色。列表3中的代码是未改动的-基本上同Sun的例子一样。首先,检查画布的宽度和高度,然后根据相机的类型来计算宽高比例。

  列表3. 设置宽高比例

void setupAspectRatio() {
 viewport_x = 0;
 viewport_y = 0;
 viewport_width = myCanvas.getWidth();
 viewport_height = myCanvas.getHeight();
 Camera cam = myWorld.getActiveCamera();
 float[] params = new float[4];
 int type = cam.getProjection(params);
 if(type != Camera.GENERIC) {
  //计算窗口的宽高比
  float waspect=viewport_width/viewport_height;
  if (waspect<params[1]) {
   float height = viewport_width/params[1];
   viewport_height=(int)height;
   viewport_y=(myCanvas.getHeight()-viewport_height)/2;
  }
  else {
   float width = viewport_height*params[1];
   viewport_width=(int)width;
   viewport_x=(myCanvas.getWidth()-viewport_width)/2;
  }
 }
}

  七、刷新视图

  为了刷新视图,你可以用TimerTask来调用画布的repaint()方法。另一种方法是直接使用线程,然后创建ExampleCanvas(画布类的名字)来实现Runnable接口。

  列表4. 刷新视图

private class RefreshTask extends TimerTask
{
 public void run(){
  if(myCanvas != null && myGraphics3D != null && myWorld != null) {
   int startTime = (int)System.currentTimeMillis();
   int validity = myWorld.animate(startTime);
   myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
  }
 }
}

  八、完整的例程代码分析

  在列表5中,你会看到应用程序的完整代码。虽然长些,但是比Sun的例子要简单许多。你可以通过给应用程序添加上一些动作和逻辑来练习你的MIDP技能。

  列表5. 完整的例程代码

package com.kontio;

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.lang.IllegalArgumentException;
import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.microedition.m3g.*;

public class Example3D extends MIDlet implements CommandListener{
 //我们在场景中使用的对象的UserID
 static final int POGOROO = 554921620;
 static final int CAMERA = 769302310;
 static final int TRANSFORM = 347178853;
 static final int ROO = 418071423;
 
 private Display myDisplay = null;
 private ExampleCanvas myCanvas = null;

 private Timer myRefreshTimer = new Timer();
 private TimerTask myRefreshTask = null;

 private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.ITEM, 1);

 Graphics3D myGraphics3D = Graphics3D.getInstance();
 World myWorld = null;

 private AnimationController animRoo = null;
 private Group tRoo = null;
 private Group tCams = null;
 private Group acRoo = null;

 private int animLength = 0;

 int viewport_x;
 int viewport_y;
 int viewport_width;
 int viewport_height;

 public Example3D(){
  super();
  myDisplay = Display.getDisplay(this);
  myCanvas = new ExampleCanvas(this);
  myCanvas.setCommandListener(this);
  myCanvas.addCommand(exitCommand);
 }

 public void startApp() throws MIDletStateChangeException{
  myDisplay.setCurrent(myCanvas);

  try{
   // 从文件中加载World
   myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];
   getObjects();
   setupAspectRatio();
  }
  catch(Exception e){
   e.printStackTrace();
  }

  myRefreshTask = new RefreshTask();

  // 调度一个重要执行的计时器以显示出帧速率20fps.
  myRefreshTimer.schedule(myRefreshTask, 0, 50);
 }

 void setupAspectRatio(){
  viewport_x = 0;
  viewport_y = 0;
  viewport_width = myCanvas.getWidth();
  viewport_height = myCanvas.getHeight();

  Camera cam = myWorld.getActiveCamera();

  float[] params = new float[4];
  int type = cam.getProjection(params);
  if(type != Camera.GENERIC){
   //计算窗口的宽高比例
   float waspect=viewport_width/viewport_height;

   if (waspect<params[1]){
    float height = viewport_width/params[1];
    viewport_height=(int)height;
    viewport_y=(myCanvas.getHeight()-viewport_height)/2;
   }
   else{
    float width = viewport_height*params[1];
    viewport_width=(int)width;
    viewport_x=(myCanvas.getWidth()-viewport_width)/2;
   }
  }
 }

 public void getObjects(){
  try{
   tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO);
   tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA);
   acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM);
   animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO);

   //取得动画的长度
   AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);
   animLength = 1000; // 缺省的长度,1秒
   if (track != null){
    KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();
    if (ks != null)
     animLength = ks.getDuration();
   }

  }
  catch(Exception e){
   e.printStackTrace();
  }
 }

 public void pauseApp(){}

 public void destroyApp(boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException{
  myRefreshTimer.cancel();
  myRefreshTimer = null;
  myRefreshTask = null;
 }

 public void paint(Graphics g){
  if(g.getClipWidth() != viewport_width ||
   g.getClipHeight() != viewport_height ||
   g.getClipX() != viewport_x ||
   g.getClipY() != viewport_y){
  g.setColor(0x00);
  g.fillRect(0, 0, myCanvas.getWidth(), myCanvas.getHeight());
 }

 if ((myGraphics3D != null) && (myWorld != null)){
  myGraphics3D.bindTarget(g);
  myGraphics3D.setViewport(viewport_x, viewport_y,
  viewport_width, viewport_height);
  myGraphics3D.render(myWorld);
  myGraphics3D.releaseTarget();
 }
}

public void commandAction(Command cmd, Displayable disp)
{
 if (cmd == exitCommand){
  try{
   destroyApp(false);
   notifyDestroyed();
  }
  catch(Exception e){
   e.printStackTrace();
  }
 }
}

private class RefreshTask extends TimerTask{
 public void run(){
  if(myCanvas !=null && myGraphics3D != null && myWorld != null{
   int startTime = (int)System.currentTimeMillis();
   int validity = myWorld.animate(startTime);
   myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
  }
 }
}

class ExampleCanvas extends Canvas{
 Example3D myRooMIDlet;
 int i = 0;

 ExampleCanvas(Example3D Testlet) { myRooMIDlet = Testlet; }
 void init() { }

 void destroy() { }

 protected void paint(Graphics g) { myRooMIDlet.paint(g); }
 protected void keyPressed(int i) { }
 protected void keyReleased(int i) { }
 protected void keyRepeated(int i) { }
 protected void pointerDragged(int x, int y) { }
 protected void pointerPressed(int x, int y) { }
 protected void pointerReleased(int x, int y) { }
}
}

  九、运行在模拟器中的例程

  图1展示了例程在WTK模拟器中运行的结果。图中的袋鼠和田地看上去棒极了。如果设计者选择对其中任何对象改变一下的话,可以用the3D工具来完成,而在例程MIDlet中不需要作任何变化。


图1 例程在模拟器中运行的结果
  十、结论

  现在,你又看到一种使用JSR 184(也称移动3D API)的更高级的方式来创建3D应用程序。在保留模式下,设计者可以使用现有的3D建模工具来创建3D世界和其中的对象,然后把这些模型输出到M3G文件中。之后,应用程序只需装入该模型并在屏幕上绘制3D世界的视图即可。

时间: 2024-09-09 03:24:02

为基于J2ME的手机开发移动3D游戏的相关文章

基于J2ME的手机联网程序

随着国内3G的启动,新一代移动通信大潮已经到来.技术的进步使得无线网络取得不错的发展,移动互联网巨大前景也随着显现.无线网络速度的提高,催生大量的手机联网应用程序.手机联网功能的强化,使得手机应用更具价值,进一步扩展了手机功能. 现在我们就来实现一个基于J2ME的手机联网程序.考虑到手机运算资源的限制,我们采用客户端/服务器的模式来实现,J2ME只做为客户端运行于手机上,负责展现和处理简单的业务逻辑,保存少量的关键数据:服务器端采用J2EE实现,负责保存用户数据,以及响应在线用户的复杂业务逻辑.

为J2ME开发移动3D游戏之立即模式

一.简述 现在,移动游戏和移动应用开发极为热门!游戏中需要有时髦漂亮的图形,其设计标准比以前任何时候都要高.本文将告诉你怎样用酷毙的移动3D图形API为J2ME设备开发3D图形游戏. 如果你在用MIDP1.0进行用户接口编程,那么有两条路你可以选择:使用高级的UI类或者一切由你自己从头开始.作为游戏开发者,第一种选择往往是不可能的:这是为什么游戏开发者不得不为他们的高级游戏开发自己的3D引擎的原因.无疑,这需要付出大量的时间和努力,而缺乏浮点数支持的CLDC 1.0(MIDP 1.0正是建于其上

为J2ME开发移动3D游戏之保留模式

如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功.如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂.应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码.在JSR 184中,这称为立即模式. 另外一种更高级的模式称为保留模式,它允许设计者使用诸如3D Max Studio等3D建模软件来设计场景图,然后把它们应用在程序中. 一.3D编辑器 现在,最流行的商业动画制作软件应是3D Studio Max,它支持输出模型或场

菜鸟求助~~~~基于J2ME的手机电子课程表

问题描述 在已经有的手机电子课程表程序中添加一个存储功能,要求把课程信息保存到本地记录管理系统中已有的程序是J2ME实例教程中[杨光]编的一个手机电子课程表求大虾们帮助压根是一点头绪都没有,求助~~~~~ 解决方案 解决方案二:建议查看下RMS相关资料解决方案三:RMS中的记录存储区是本地的吗?解决方案四:是本地的解决方案五:呵呵,这本书我买过,不过书上的实例不是已经有了rms存储功能了吗?

基于J2ME的手机游戏如何实现碰撞

问题描述 我的毕业设计是开发一个手机射击游戏,如何实现一个射击游戏中的碰撞,还有如何实现敌机?我是新手,不是很懂,最好能说的详细点 解决方案 解决方案二:敌机是图片解决方案三:碰撞检测算法.圆形和矩形碰撞算法解决方案四:/***与瓦片图的碰撞方法**@param带入为精灵的x.y.w.h,以及当前的瓦片图数组*@paramstop为当前地图数组中不可通过的第一<div></div>个瓦片的下标*/protectedstaticbooleanisRam_map(intx,inty,i

《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.4节Hello Android应用程序的开发

1.4 Hello Android应用程序的开发 Android 3D游戏开发技术宝典--OpenGL ES 2.0 本节首先将介绍如何在Eclipse中创建一个基于Android的Hello World应用程序,之后将简单介绍Android应用程序的调试,为读者以后学习高级开发铺平道路. 1.4.1 第一个Android应用程序 本小节将向读者介绍如何在Eclipse中创建一个基于Android的Hello World应用程序,基本步骤如下所列. (1)首先打开Eclipse,然后依次选择Fi

《Android 3D 游戏案例开发大全》——6.4节主控制类——TXZActivity类的开发

6.4 主控制类--TXZActivity类的开发 Android 3D 游戏案例开发大全 Android程序中,Activity是最重要的类之一.在本游戏中,TXZActivity继承自Activity类,为本游戏的主控制类,本节将具体介绍TXZActivity的开发,其具体步骤如下. (1)主控制类代码非常多,首先搭建主控制类的框架,以帮助读者理解,主控制类框架代码如下. 1 package com.bn.txz; //声明包 2 --//此处省略了本类中导入类的代码,读者可以自行查阅随书光

《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——2.5节2D动画的开发

2.5 2D动画的开发 Android 3D游戏开发技术宝典--OpenGL ES 2.0 虽然本书是着重介绍3D的开发技术,但在大部分的3D应用中也需要有不少的2D界面,如菜单.帮助等.本节将介绍一般用于开发游戏中2D界面的SurfaceView类的使用.其继承自View类,但与View的不同之处在于,View更新画面必须是在UI线程中(也可以理解为主线程中),而SurfaceView更新画面可以在自定义线程中进行,大大方便了开发. 提示 关于Android下的多线程问题,读者可以参考笔者在人

基于HTML5的网页版沙丘 II游戏

网页版基于HTML5的沙丘 II游戏由俄罗斯开发者Aleksander Guryanov基于HTML5以及JavaScript开发,关于游戏的情节依然沿用1992年版的沙丘 II,让玩家享受经典的即时战略(RTS)游戏.但唯一不同的是,游戏玩家不需要再下载游戏客户端,而是只需要在浏览器中打开网页.同时开发者Aleksander Guryanov努力将其打造为一个完全开放源码的版本,以寻求该网页游戏的开放性. 沙丘 II这款游戏根据1965年Frank Herbert的小说以及1984年David