Flash作品中角色的预备动作

  所谓的预备动作,就是指漫画角色在朝着某一设定的动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作。在动画中,动作直接就做出的话,我们的眼睛可能反应不过来,所以在动作发生前 我们通常会加人预备动作。

  在漫画中,所有的动作,不论大小,都需用这一步骤来表现。预备动作可以使角色的动感显得更清晰,更突出,更富有人味儿!

  小熊发现了一处藏金币的地方

  在动手挖掘之前,熊将双手抽回,做出预备动作。

  基于前一步骤的预备动作,这里的挖掘动作就显得幅度很大,姿态逗人。

  试想一下,如果省去了第2步的预备动作,那么这一步骤所呈现的挖掘动作看上去该是何等的虚弱无力啊!

  他发大财了!

  不要觉得这好傻,其实恰恰相反这正是我们这些低手们应该高度重视的地方,因为正是有了这些在小节上的人性的东西才能给人们一种发自内心的震撼和共鸣?

  预备动作可以使一些寻常的动作呈现出较为生动的戏剧效果。你看这个角色,他的整个身体都进入了预备动作状态。在看书和其它东西时,要养成训练自己的眼睛,多加观察画面上的预备动作。

时间: 2024-08-04 11:11:07

Flash作品中角色的预备动作的相关文章

Flash中人物180°转身动作实现

前言:在傲旗的第二届flash大赛中,我提交了个作品,因为当时事儿多,所以没有最后完成,只做到了一半,其中的男主人公有个180°的转身动作,那个flash传上去以后,我记得香港的闪友"李蠢"第一个问我是怎么画的,我告诉他一侦一侦画的,后来又有不少的朋友问我这个问题,近来终于有了点空余时间,所以写了这个教程,希望能对热爱flash动画的朋友们有所帮助! 如下面的动画效果: 一.打开flash MX 新建一个文件,执行View(查看)-Grid(网格)-Show Grid(显示网格)命令:

Flash中人物180°转身动作实现技法

  前言:在傲旗的第二届flash大赛中,我提交了个作品,因为当时事儿多,所以没有最后完成,只做到了一半,其中的男主人公有个180°的转身动作,那个flash传上去以后,我记得香港的闪友"李蠢"第一个问我是怎么画的,我告诉他一侦一侦画的,后来又有不少的朋友问我这个问题,近来终于有了点空余时间,所以写了这个教程,希望能对热爱flash动画的朋友们有所帮助! 如下面的动画效果: 一.打开flash MX 新建一个文件,执行View(查看)-Grid(网格)-Show Grid(显示网格)命

Flash构造角色设计

设计 STEP 1 让我们先从动作线(图1)开始.线条要随意.松散,这样才能更好的表现动作和姿势的感觉. 动作线应该灵活,要避免画直线--那样会使你的角色显得很死板,像木头人一样. 提示:画的时候应该运动整个胳膊,而不仅仅是手腕. STEP 2 在动作线上面添加一些简单的图形.在添加的时候要从三维的角度考虑,像图2那样. 提示:轴线对增加您的三维感觉很有帮助. 3.用线把身体的形状描述出来,一般情况下,我们都会使用圆筒形状. 04:圆筒的形状可以是多样的,我们可以尝试不同形状的圆筒,来达到更多有

Flash构造角色设计:6步构造充满动感的角色

动感|设计 STEP 1 让我们先从动作线(图1)开始.线条要随意.松散,这样才能更好的表现动作和姿势的感觉. 动作线应该灵活,要避免画直线--那样会使你的角色显得很死板,像木头人一样. 提示:画的时候应该运动整个胳膊,而不仅仅是手腕. STEP 2 在动作线上面添加一些简单的图形.在添加的时候要从三维的角度考虑,像图2那样. 提示:轴线对增加您的三维感觉很有帮助. 3.用线把身体的形状描述出来,一般情况下,我们都会使用圆筒形状. 04:圆筒的形状可以是多样的,我们可以尝试不同形状的圆筒,来达到

Flash动画中人物走路动作的规律技巧

  一.人的走路动作的基本规律 人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.   二.人走路的速度节奏变化 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是"两头慢中间快",即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;   描写步伐沉重的效果则是"两头快中间慢" ,即当脚离地

Flash制作动画中应用到的按钮的八个动作的区别

按钮|区别 按钮中的八个动作有什么区别? 解决思路 在[影片剪辑控制]集合中还有一个与我们制做flash密切相关的on命令.这个命令是专门为按钮设计的,它提供了八种按钮的事件.分别是按下,滑过,释放,滑离,外部释放,拖过,拖离和按键.最后一种是定义键盘的事件.这八种时间在我们平时的制作中经常可以用到,每一种时间都有不同的效果,下面我们就结合事例给大家分析一下. 具体步骤 首先我们制作一个简单的移动渐变动画.为了直观地说明按钮的功能,我们在第1帧加入as:stop():.如图所示. 制作一个简单的

Flash中的电影艺术之镜头技巧教程

技巧|教程 文章内容摘自<Flash动画与卡通制作创意导航>([美]Ibis Fernanadez著 罗小燕译 清华大学出版社) ,有改动,实例作品为若无说明为qhwa原创. 对于许多动画制作者来说,通过Flash获得电影般的效果十分困难,这样他们就不得不满足于非常规的处理方法或者静态画面,而这样又影响了他们的制作.只会说话的头十分枯燥,而且有时仅仅画出角色正确的动作和姿态是远远不够的. 电影艺术融化了摄影,舞蹈动作设计和影视编辑技术,其中影视编辑技术对于成功制作卡通动画来说起主导作用.通常,

动画基础:动画的灵魂-动作

今天想跟大家讨论一下动画里的动作.写在此时,我觉得还算合时宜,因为大家基本上都在技术上十分进步,不用再为建模,骨骼之类的问题头疼了.也就是说,大家可以随自己的意愿开始创作短片甚至电影了.希望我的满口胡驺能帮上大家的忙,明确一点这不是什么标准教程,只是个人的一点体会而已. 我们先来看看动作在动画中的一些普遍特点和特性,然后我们以PIXAR的经典短片,也就是他们的LOGO一大一小的两个台灯为例子具体说明一下其在应用中的现实意义. 这里,大家可以去看看迪斯尼早期的电影或者PIXAR等欧美动画.我个人不

Flash制作动画之掌握基本按钮知识

按钮 问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到? 解决思路 在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的"点击"是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用.我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到这个按钮了. 具体步骤 1.运行Flash MX 2004,文档属性默认. 2.新建一个元件,命名为"按钮",类型设定为按钮元件. 3,进入按钮编辑区,时间轴上面一共有四个帧.这四个帧的作用已经在第一章中向大家介绍过了.