问题描述 三维模型法线反向问题 在处理一些对称模型,比如由maya镜像得到的三维模型中,常有一些面的法线是反向的,在使用光照着色时,这部分面片就得不到正确的光照。请指教,如何找到三维网格模型里法线反向的面片。 时间: 2024-12-09 22:17:14
注:这篇里的视锥体相对好理解些,不过好像和老罗的也差不多. android opengl es总结(转) 时间:2013-10-25 作者: 屁屁孩 阅读次数:21 内容提示:统的一个免费二维和三维图形库. 为桌面版本OpenGL 的一个子集. OpenGL ES 定义了一个在移动平台上能够支持OpenGL最基本功能的精简标准,以适应如手机,PDA或其它消费者移动终端的显示系统. Khronos Group 定义和管理了OpenGL ES标准. OpenGL 与 OpenGL ES的关系 Ope
OpenGL ES 正反面的灯光照射初探 太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的美丽人生 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS.Android.Html5.Arduino.pcDuino,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. 在 OpenGL ES 中如何实现在房间中查看屋内摆设的效果 中我们已经做到了,只查看一个几何体的内部
终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏. 这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象. 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见 ,请勿见笑. 这都是第四篇关于M2文件格式的文章了,但是,对MD2文件格式的理解却还是九牛一毛,冰山一角. 仔细思考了一下,发现是不是自己一 开始走的路不对,因为是从半腰上分析的. 今天决定把文件头补上. 因为文件头可以大概看出一个文件是如何组织
Sphere mapping 和 Cube mapping也是常见的技术. Sphere map更早,是较早提出的环境映射的方法. Sphere mapping 是基于这样一个事实:将一个理想高反射的球体置于场景中央,从一个角度无穷远处拍摄此球体,将得到一张全景图.例如: --------------- -------------------- 当然说是全景图,但是在球体背对拍摄方向的场景是看不到的,所以这个全景图是言过其实的,但是的实际效果上是不错的. 通常我们在场景建模中朝z轴
NeHe的OpenGL教程7(Bang翻译Delphi版)-如何使用光源 在这一课里,我将教会你如何用光源照亮立方体的六个面,如下图: 将下图放在应用程序data目录下,起名NeHe.bmp program lesson7a; { OpenGL DelphiXE 出处:根据NeHe代码翻译而来(http://nehe.gamedev.net/) 作者:帅宏军 shuaihj@163.com 在这一课里,我将教会你如何用光源照亮立方体的六个面 注:本
本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.6节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.6 法线映射 三维模型中的每一个三角形都有一个面朝方向(facing direction),顾名思义指的是三角形的朝向.这个方向通常用一个从三角形中心出发垂直于三角形表面的箭头表示.面朝方向对于光线在物体表面反射的时候起
2.5 法线贴图 在当今的游戏开发可编程管线中,我们最常使用的一种贴图方式就是法线贴图.使用法线贴图我们可以在低分辨率的模型上实现一种模拟的高分辨率效果.因为不同于对每个顶点(逐顶点级)进行光照计算,我们是将法线贴图中的各个像素点作为模型的法线,这样我们的光照呈现高分辨率的效果,同时模型保持低多边形数. 在三维计算机图形学中,法线贴图也叫"DOT3 (仿立体)凹凸映射",是一种用于模拟凸起和凹陷的光照效果--凹凸贴图的实现技术.它是用来在不增加额外多边形的情况下添加更多的细节.该技术的
问题描述 关于三维模型数据的测量,工具和源程序!? 求工具能够测量三维模型的高度以及三维数据,哪些工具可以做这些.或者大神能编写出能测量三维模型的高度及三围数据(即模型的直线测量与面测量),在什么地方能找到能够解决这些问题的大神!? 解决方案 如果是完整的三维模型,用Solidworks和ProE等打开后可以直接测量:如果是三维点云数据的话,可以用Imageware等先对数据进行拟合后进行测量.
法线贴图是目前游戏中被广泛使用的技术,通过从贴图采样法线可以表现物体的凹凸,在法线贴图的实现上,有一个重要的问题需要考虑,就是法线贴图上的法线值应该取在哪个空间. 一 模型空间:法线就直接取建模时的模型空间,这是最容易想到的方法.这种方法在runtime的时候,将光线从世界坐标转换到模型的局部坐标,然后在局部空间同每个pixel的采样到的法线做光照计算.这种方法有个最大的缺点就是法线贴图需要的是唯一化的UV(即模型的每个顶点的nv都不能重复,为什么?想象一下即可,模型需要完全展开到发帖上),这