FLASH + XML 求职简历 制作教程(一)

xml|教程

   前几天一个朋友介绍了一家公司。结果发现自己少了三样东西:简历、技术性强的作品、自信。于是想做个“技术性强的简历”。这样也能有些底气,多些自信。在别人问我懂不懂OOP的时候,就不用说“学是学过,没做过”了。

  先把学习过的AS2.0面向对象编程重新过一遍消化吸收,然后用两天时间做了这个简历。照例提供源文件下载。第一次“OOP”,写到最后代码有点乱了。

  这两天写代码写到头痛。借一本书上的话:“编程对很多人来说是一件很枯燥、很难的事情,当把它当成一种强烈的兴趣时,编程便是一件非常有趣的事情。”当调试半天的bug终于解决当复杂功能终于实现的时候,那种喜悦绝对是一种享受。

  这喜悦对我来说太过奢侈。我憎恶现在的教育制度,让我把时间全浪费在毫无兴趣更无用处的东西上,憎恶如此看重文凭的病态的社会让我不得不对自己的憎恶俯首称臣!

  浏览效果

  点击这里下载源文件
  做这个简历的时候,一个下载了愚人部落主页源代码的朋友问我关于XML的问题。我说你等等,做好手头的东西我写个教程给你。现在就以这个简历的XML为例,说一下如何解析XML。(→ 查看XML)

   XML文件就像一个树状的目录。可以把第一行当作它扎根的“土地”。

<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>

   XML文件是由节点构成的。它的第一个节点为“根节点”。一个XML文件必须有且只能有一个根节点,其他节点都必须是它的子节点。我们在FLASH里使用XML对象解析XML的时候,this 代表整个XML文件,它的根节点就是 this.firstChild 。 this.firstChild.childNodes 则返回由根节点的所有子节点组成的节点数组。

  每个子节点又可以有自己的子节点。节点编号由0开始,根节点的第一个子节点为 this.firstChild.childNodes[0],它的子节点数组就是this.firstChild.childNodes[0].childNodes 。 

  继续深入到没有子节点的单一节点,比如根节点第一个子节点的第二个子节点 this.firstChild.childNodes[0].childNodes[1],它返回的是一个XML对象(Object) 。这里需要特别注意,节点标签之间的数据本身也视为一个节点 this.firstChild.childNodes[0].childNodes[1].firstChild ,而不是一个值。

  我们解析XML的最终目的当然就是获得数据的值:this.firstChild.childNodes[0].childNodes[1].firstChild.nodeValue 。注意!不是 this.firstChild.childNodes[0].childNodes[1].nodeValue !节点名称有时也是我们需要的数据: this.firstChild.childNodes[0].childNodes[1].nodeName 。注意比较获得节点名称和节点值的不同。

  除了作为子节点,数据还可以作为节点属性。节点属性写在节点标签内部:<节点 属性1="属性值" 属性2="属性值"...... >节点值</节点> 。如果数据全作为属性而没有节点值,则可以写成 <节点 属性="属性值" /> 的形式,而不用写成 <节点 属性="属性值"></节点> 。 注意节点必须关闭,写成 <节点 属性="属性值"> 就不对了。

   节点的所有属性返回一个通用对象(Object),比如根节点第六个子节点的第三个子节点的所有属性为: this.firstChild.childNodes[5].childNodes[2].attributes 。 获得其中的“地址”属性: this.firstChild.childNodes[5].childNodes[2].attributes.地址 。

  比较而言,数据作为属性的方式更好。因为文件相对比较小,而且避免深入更多层子节点,解析速度更快。

   下面以简历的 JobXMLModel类 (模型)看看在flash里具体的解析。 JobXMLModel类 继承XML类,首先在构造函数里设置 ignoreWhite 属性为true忽略XML文件中多余的空格。

//构造函数
public function JobXMLModel() {
  ignoreWhite = true;
}
//覆盖XML类的 onLoad 事件
private function onLoad():Void {
   //变量tmpA存储根节点的节点数组。
  var tmpA:Array = this.firstChild.childNodes;
   //把tmpA的长度存储在tmpL变量里。
  var tmpL:Number = tmpA.length;
  //以根节点第一、第六个子节点为例,同样存储数组长度变量
  var basicInfoL:Number = tmpA[0].childNodes.length;
  var myWorksL:Number = tmpA[5].childNodes.length;
  //根节点子节点的节点名称存入数组
   for (var i:Number = 0; i<tmpL; i++) {
     项目列表.push(tmpA[i].nodeName);
   }
   //第一个子节点数据作为子节点
  for (var i:Number = 0; i<basicInfoL; i++) {
    //单一节点返回一个XML对象,用一个变量tmpO存储它
    var tmpO:Object = tmpA[0].childNodes[i];
    //把每个节点的名称和节点值作为通用对象(Object)的属性存在数组里
    基本资料.push({title:tmpO.nodeName, content:tmpO.firstChild.nodeValue});
  }
   //第六个子节点数据作为节点属性
  for (var i:Number = 0; i<myWorksL; i++) {
    var tmpO:Object = tmpA[5].childNodes[i];
    //把节点名称和节点属性作为通用对象的属性存在数组里
    我的作品.push({url:tmpO.attributes.地址, name:tmpO.nodeName, desc:tmpO.attributes.描述});
  }
  //把onLoad事件广播出去,由JobPresenter类(表示器)接收数据加载视图类(JobView )
  broadcastMessage("onXMLLoaded");
}
//隐式获取函数,供表示器接受数据
public function get basicInfo():Array {
  return 基本资料;
}

时间: 2024-09-28 01:23:52

FLASH + XML 求职简历 制作教程(一)的相关文章

Flash动画—单摆的制作教程

flash动画|教程 想起当初作这个动画时,真是不知如何下手,所以,这是一篇献给初学者的教程的单摆动画的制作,应该要解决两个方面的问题: 一.单摆本身的制作,这一点只要用好flash的绘图工具即可 二.单摆振动,这一点将是教程的重点也是难点 下面就先解决第一个问题,制作单摆(这一步的制作注意注册点的选择)首先要弄清,单摆有三部分组成:摆线.摆球.悬挂点(天花板) (一).摆线: 1.选取工具区的线条工具,线条粗细默认,在主场景按住Shifi键向下画一条适当长度的线段.2.选中线段,右键-转化为元

Flash方块动画特效制作

核心提示:Flash方块动画特效制作教程. 效果如下: 1.新建一个flash Actionscript 3 大小为500×300px,背景黑色. 2.在场景里,使用矩形工具(G),设置边框宽3px;画一个正方形大小个40×40px; 3.将这个正方形上点右键,转换元件(为电影剪辑):注册设置为中心: 4.选择元件,右键>链接:设置类为MyBox: 1 2 3 下一页 >全文阅读 提示:试试"← →"键,翻页更方便哦! [1] [2] [3]  下一页

Flash实例下雨动画效果教程制作

  Flash实例下雨动画效果制作,是Flash考试中经常要考的内容,特为参加考试的考生策划了"Flash实例下雨动画效果教程 "专题等有关资料,供考生参考! 制作过程 一.新建一图层,大小随意; 二.新建元件(影片剪辑): 1.制作雨滴并下落.使用直线工具(颜色设为灰色,1像素)画一短直线,使用选择工具将直线移到上方(最好移到文档上面一点),在第15帧(要雨急则帧短,反之则长)处插入关键帧,并将直线向下移动,选择1至15帧之间任意一帧,选择属性下补间,选择形状.然后在第16帧处插入空

Flash设计螺旋动画效果制作教程分享

给各位Flash软件的使用者们来详细的解析分享一下设计螺旋动画效果的制作教程. 教程分享: 第一步:首先打开FLASH软件,新建一个新的场景,然后点菜单栏"修改"→"文档属性",将其背景色设为黑色(如下图),点击确定.   第二步:按一下Ctrl+F8,新建一个元件,名称为Symbol 2,行为为图像,点击确定.   第三步:用线条工具画一条垂直的直线,将直线的属性设为(如图).   第四步:回到场景,按一下Ctrl+F8,新建一个影片剪辑,名称为line,行为为影

FLASH调用XML数据代码实例教程

FLASH调用XML数据代码实例教程 FLASH如何调用XML数据:建立XML对象: var myXML = new XML(); 引用XML文件: myXML.load("data.xml"); 忽略空格: myXML.ignoreWhite = true;//默认的为false 处理XML对象的函数: myXML.onLoad = function(success){ statements;} data.XML文件的内容: xiaoshandong xiaoshandong3 my

flash+xml实现图片切换效果

种效果flash+xml实现图片切换效果,大部分采用遮照,遮照其实不是很难.这里有一个难点主要是加载图片,以及解析XML.其他的都比较简单. OK,看看过程吧. 1.将FLASH文件大小设为800*230,这里主要是根据你想让FLASH占多大的广告来决定的.比如你FLASH希望大一点,就可以大一些.相反呢,就可以设小一点.把背景设成黑色,然后把帧频改为60.这里就不多说了,主要是考虑动画的流畅性. 2.创建一个新元件"my_mc",然后设成可以在AS中导入的.即在AS链接处打上勾 1,

Flash AtionScrip 3.0制作逼真的雪花飘飘的gif动画效果

  本例为用Flash AtionScrip 3.0制作逼真的雪花飘飘的gif动画效果教程,常常从网上的动画中看到大雪纷飞的场面,看到雪花从天空中拖曳而下,真有一种身临其境的感觉呢?但主要是用AtionScrip 2.0制作,现在我们用AtionScrip 3.0来制作雪景效果. 效果演示: 一.制作雪花元件 1.打开 Flash9.0,新建Flash文档选择AtionScrip 3.0.背景色为深蓝,舞台大小为 550×400.然后按下 Ctrl+F8,新建一个影片剪辑元件"雪花",

Flash MX 2004实例制作视频教程:太空战记游戏(5)

教程|视频教程 第 98 节:太空战记游戏(5) 课程目标:制作太空战记游戏 课程要点:使用Flash MX 2004开发制作太空战记互动游戏.分五集讲解,这是最后一集,同时提供fla源文件下载,方便大家学习和参考. 观看教程:[全屏观看] (12.9MB) (必须安装Flash Player 7.0或更高版本的播放器,[官方下载] [太平洋下载]) 下载教程:[下载教程] [下载源文件(118KB)] 效果预览:

Flash MX 2004实例制作视频教程:太空战记游戏(4)

教程|视频教程 第 98 节:太空战记游戏(4) 课程目标:制作太空战记游戏 课程要点:使用Flash MX 2004开发制作太空战记互动游戏.分五集讲解,这是第四集,同时提供fla源文件下载,方便大家学习和参考. 观看教程:[全屏观看] (2.87MB) (必须安装Flash Player 7.0或更高版本的播放器,[官方下载] [太平洋下载]) 下载教程:[下载教程] [下载源文件(118KB)] 效果预览: